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《守望传说(Guardian Tales)》【心得】《守望传说 Guardian Tales》半年后的游戏心得(部分含雷,慎阅)

更新时间:1618976777   |   来源:巴哈姆特

drdrdr2323 (永夜の幻想弦玥) #1 2021-04-21 04:27:20
距离上次玩了一个多月的评价,这次是半年后的评价

总评:85↘45
製作群:99↘90
对白:91
剧情:90 ↘80
人设:80
音乐:90+5 (为赛西尔+5分)
音效:89
特效:84
美术:96
游戏设计:98↘50
谜题:97↘10
战斗:77↘25
游戏性:75↘40
小公主:100 (可爱又会送星片的小公主当然是满分阿)

基本上整体评分都是随着时间不断下修的

守望传说的剧情和画面始终都保持在一个满优秀的水平之上,但游戏性却每况愈下

我是一个玩游戏可以很肝、很M、很忠实的玩家,但你不能要我必须欧,否则 我课金,那样我就玩不下去

从守护者基地更新后开始吧,这游戏宛如爆发了一个可怕的病毒,把所有的残缺都连结成了一条条荆棘路,令人游戏体验差到简直让人憎恶。

小字偏抱怨,不是很重要
我玩了两个帐号
一个课了几万在玩
另一个则是无课上来抽抽,主帐号没事做还想玩才开来玩
玩的很开心也拉了许多朋友入坑
有人课金有人不课
有人欧洲有人非洲
都很正常

我无课的帐号后来除了一些练度外,无论是角色数量、图鉴数量,全都全面打脸课了金的主帐号
当然也有几个无课的朋友也是远超过我有课的帐号

这些平常玩游戏也就苦笑两声觉得衰也就算了

但更新了守护者基地

一切都变调了

因为角色数量、专武数量不足, 强制卡你等级的这种 作,实在不敢恭维

尤其是我无课帐号还超过主帐号时,那种课金原来是为了丢水沟的感受实在是太差了

抛开我的帐号不管,客观一点的说

守护者基地将原本差劲的游戏性彻底爆发

最直接的第一点就是让游戏性相当低的竞技场变的更加阶级主义

而竞技场就是个剪刀石头布,几乎是你看到谁对上谁就有哪边会赢的感觉
那我们猜拳干嘛浪费这幺多时间,以至于有玩家发展出了如何断开游戏也能领到钻石奖励的这种生态

角色觉醒、专武全部绑死,全无自由BUILD的空间
所有玩家被游戏设计挤上一个狭窄的空间......最后又是在拚课拚练度

加入了更多仓促上阵的新系统、新设定,就好像随意改装的高达,完全看不到整体的协作性

罗马也毫无游戏性可言
放牌位,看AI造化,策略、对阵,在角色平衡性被打翻的情况下基本不存在

卡玛逊一改再改,但每次改动都让人失望,从未看到爬塔游戏的精随,也就只是大数据的辗压而已
儘管CP值高,但毫无游戏体验最后也只是打的SL的让人生厌

解谜的部分甚至会让人怀疑开头设计谜题的工程师全都被资遣了,拔到几乎没有解谜成分
打着解谜关的样子,实际上完全看练度

共斗部分也是基本 练度在打,毫无合作、配合的意思,也就是只剩无脑打打打,游戏性几乎为0

故事方面则是很致命的,几乎没有足够吸引人的原创

从电影就能看出来,当期待看到怎幺演守护者的桥段时,除了拔剑这个致敬梗外就没有 的内容了

说好听是致敬,说难听是抄袭,但有一个较为中性的词可以形容这个境况「没创意」

虽说守望的故事放了很大的隐线,埋了很深的伏笔,不论布幕后是否有料

但幕前的表演实在差到让人没有机会去触碰幕帷之后了,如若有人怀疑这点,试问理解每个角色的背景故事对于你了解守望传说的故事有帮助吗?更不用说那些写的很丰富的角色背景有多少人会去看了


放下这些鉴赏游戏的各点

从最基本的游戏性来说

唯一手动的地方仅剩下竞技、共斗、解谜、主线

竞技因设计的失衡,对大多数玩家的体验都是糟透了
共斗和解谜最终都是考验练度,没什幺乐趣
主线的难度最终也是考验练度,故事是还有吸引人的点,但如果只是看故事为什幺要花上上百上千小时去养角色就为了看故事呢。


还有红蓝盾设计+光柱塔+低智商的AI设计=毁灭性的糟糕游戏体验



--
虽然我已经很久没有玩手游了,但守望是一款特别的手游
带给我了很多乐趣
随着时间和糟糕的游戏体验消磨,那份爱就这样随风而逝吧






下面是刚玩一个多月时的旧文,有兴趣可以看看

《守望传说 Guardian Tales》 游戏心得(部分含雷,慎阅)
总评:85
製作群:99 (辛苦了,对製作组献上敬意)
对白:91
剧情:90
人设:80
音乐:90+5 (为赛西尔+5分)
音效:89
特效:84
美术:96
游戏设计:98
谜题:97
战斗:77
游戏性:75
小公主:100 (可爱又会送星片的小公主当然是满分阿)

以下从每个点上做深入评价

#91;b #93; #91;/b #93;
对白:91
很多小角色都有有趣的对白,还会依照一些剧情而变动
这些小对白丰富了整个游戏
像是一开始看着城堡揍弟弟的姊姊www
地下城中轮流送刀给铁匠的冒险者们...等,就连没事的路人也有一些丰富而有趣的对白,几乎每章的 都很用心的给上对白,而非 游戏惯用的 没用的 quot;早安啊 quot;、 quot;你好 quot;这类罐头讯息,以一款新游戏来说 的很有热诚
很多捏他吐槽也都很到位,对于玩过萨尔达、逆转裁判、洛克人.....等老游戏的玩家更是边玩边回味以前老游戏桥段的那种醍醐味,很讚
很多小支线里的对白也都非常的棒,像是鬼魂那段
「我必须要守护着它!」
「......我到底在守护着什幺呢?」
个人就很喜欢

上面说完了喜欢的部分,下面说说残念的部分
我是一个玩游戏看动画会把经典对白记下来的人(像是网路上什幺动漫经典台词一百句那种东西)
在这款里几乎没什幺很 ...或是动人心弦的台词,这点上稍微可惜...
玄都的山茶花来的有些突然,虽然气氛有到,但台词就是没那幺让人印象深刻
像 quot;新一派,东方不败!王者之风!全新招式!石破天惊!看招!血染东方一片红! quot;这台词就让我想忘都忘不了XD
再者就是游戏中有的比较出彩的句子都是来自捏它的成句,少了点守望传说自己的梗话、原创对白
像不要再考凯留了,这样的梗,感觉守望里的致敬多到没有了自己,算是有些可惜吧。

剧情:90
我是一个对剧情的要求算是偏高的人,通常剧情要是不行的游戏是根本玩不下去的
第一章的游戏设计那种悬疑感,对白和行事上的谜团铺的很讚,结尾留下的种种疑云更是精妙
让我成功入了坑~
后续每一章的剧情也都有始有终,有头有尾,每一章都有剧情上的亮点,作为一款现代的游戏来说拿捏长度上也非常成功,不致拖沓
而剧情也有各自想表达的核心,不是空无一物只描述表面的故事,有悲有喜。
十分的喜欢守望传说的剧情吶,作为一个剧本的写手我认为能写出这样的剧情实在非常厉害。
梦魇难度还有 剧情这点也给大好评,旧瓶换新酒,爽喝一把
外传的剧情也是让人意犹未尽, 香

要 的 蛋里挑骨头就还是那句,原创的部分给人的感觉始终不够
像是伯莱坞的往事里,捏它到最后拍了守护者之旅,可惜这段守护者之旅放到檯面上并没有什幺内容...太残念了
希望守望也能写出属于自己、让人印象深刻的剧情!
其实九章和一章结尾都不错啦...就是只有几个亮点不错,宏观一点的看剧情内容并不够扎实 quot; quot;

要说让我最印象深刻的剧情大概只想的到......把老闆娘踢下天堂堡垒会再从旅馆里无限繁殖出来 这段,有够深刻的啦,十年后我大概都记得这个老闆娘XD


人设:80
每个人都有各自的背景介绍,写的也都不错(虽然有些根本瞎XD(夸讚意味)
但这些人设除了外传里有特别强化外...
一般几乎都看不到这些香香的人设在剧情上的影响力...
举例来说像是 quot;东方年代记 quot;这款游戏,带的阵容不同,每个角色在面对王或剧情上都会有不同的对白
虽然这样文本量会大增
但是玩家就是喜欢角色如鲜活的人一般,有各自的个性,玩起来才更香阿(像FGO那样丰富的角色对白丰满了整个角色)
这是现阶段守望传说的致命伤吧

也不用做到每个角色每只王都有对话,但有些角色会对怪、对王时喊个台词,或走路的时候冒出一句话之类的都不错
与角色连结的支线也希望能多一点,就算不绑角色,绑属性、绑定位的支线也是一种不错的思路,在支线中补一点对话就可以强化角色形象UWU满棒的

像小狐仙故事里 所有队友都在旁边罚站,实在是...只能说可惜。


音乐:90+5 (为赛西尔+5分)
少见有游戏能让我听着歌不切自己的音乐,在这点上守望满成功的
音乐都很耐听
伯莱坞里的PUB音乐也不错
没有什幺好挑剔的
要说就是燃曲不够吧...像泽野弘之那种让脑袋都在颤抖的XDDDD这愿望好像有点大XDDD
赛西尔的歌希望 能出单曲放到YT或宣传页上! 好想平常拨来听阿, 好听。


音效:89
可圈可点的音效,像是摔到地上后跳起来的音效特别有趣
不过整体数量在玩一阵子后觉得有些缺乏~
可能是不同角色间的挥砍阿、战斗音效并没有特色,距离 quot;有打击感 quot;也有一段距离


特效:84
动画特效都满漂亮的
但大概是...没对到我的美感跟爽感吧,就...普通再上来一点的评价。
拉高分数的部分集中在有魔法阵、科技感之类的特效出现时


美术:96
会动的立绘都满好看的
人物的立绘小图上,有朋友是说换时装立绘没换这点...我是觉得这梦想有点太大了XD
不过立绘风格大多没对到我胃口

个人是对游戏中所有的点阵图、角色、场景、表情符号、角色动作...等给予大好评
这美术一定要给大大的薪水阿!!!!太用心了吧,每一点都很用心的再做...
要不是这个美术,我觉得这款游戏我也不会推出去XDDD朋友们也都满 单的,纷纷入坑

各种时装也是有够美的啦,美到跪下来 鲨鲨也好可爱

地图上的主线涂鸦也都有够可爱的啦XDDDD

另外外传的大图都好漂亮,桌布等级的...好希望 能放出每张图片的高清版让人下载 gt; quot; lt;


游戏设计:98
这边只谈关卡上的游戏设计,这大概是我对製作组献上敬意的重点吧
这年头已经不多这种用心钻研游戏设计和细节上的游戏了
像是开篇的蝴蝶引到土妖、解谜之后的踏板、跟着玩家却无作为的老闆娘乃至用瓶子砸人才能获得的星片...等
这些设计说 的,都可以没有!因为结果论来说就是一些指引或繁琐的过程
但都因为这些用心、细心的设计,让整个游戏体验变得丰满而有趣起来,感受的到满满的诚意和心血

每一个章节让人感受到的游戏体验搭配上剧情、谜题都让人觉得新鲜新颖,这几乎...在我的思考里是难以办到的一件事,守望传说却办到了
一世界入坑熟悉环境
二世界的机器人
三世界的各种鬼和书架隐门(撞开还有散落的特效 超美)
四世界的流沙和跳板(还有烧屋子AWA好爽!)
五世界武侠练功感
六世界的飞行和缩小、挖矿、压马路
七世界的地城积分XDDD(虽然知道结尾应该没啥用!但就是觉得拿那个分满有趣的,文字弹幕也很有趣)
八世界的滑冰、逆转裁判(感谢啊!没想到还能在手游上碰到逆转,太神啦,有够香的)
九世界的火车...不过九世界就比较着重在剧情观感上,九世界的那种美丽人生(电影)的感觉氛围很有!
海军外传的剑道叠伤害www好嗨!
尤金外传的拍片都满有趣的,两个小游戏也都很不错
民间故事的时空切换和扮演仙子、贪食兔XDDD老 士

还有拉勾子也满有趣的!

要说,一个游戏囊括了这幺多种游戏设计,这几乎 打了我认知里的手游...甚至许多知名经典单机游戏都要败下阵来, 心厉害。

啊...虽然有个应该放在美术说!但我突然想到就在这讲了
伯莱坞里的摄助(切场景那只)好可爱
然后是闪电剋星拉娜XDDD(与其母拉拉嘿...?拉嘿嘿?!?快到完全记不清名字XDDD)
还有雪山里的棒球妹
都很香XD
怎幺抽到的角色都没这幺香的剧情或对白呢(遮脸)

扯远了,总之这幺丰富的游戏设计 的是让这款游戏让人很有兴趣玩下去啊。


谜题:97
原本想併上上面一起谈,后来觉得分开好了
游戏中的迷宫塔和主线的谜题等都设计得很不错
难度也抓的还不错,主线非得过的谜题不会太难,也不会太易
多少都让人动了点脑享受自己很聪明的成就感XDDD

能创造这幺多谜题本身就是一件很伟大的事了!感谢这游戏有这幺多谜题可以玩!太神拉!(狂 高呼)

虽然最讨厌的就是 练度才能过的迷宫塔关卡!!!唔啊啊啊啊....

希望能多一些像融山龙之类的多种互动的谜题 gt;~ lt;像小公主用罐子砸蚂蚁那样的也不错!
或是把自己当砲弹射出去的谜题X_X

另外就是希望能有连线谜题...好想跟朋友一起连线解谜啊!
传送门很好玩,但传送门2的两人谜题更有趣啊!!!

主线里都有跟 、切换角色的两人谜题了, 希望能开放连线玩,就当是许愿吧。



战斗:77
游戏的战斗前期有些乏味就是砍
连锁技能的设计就很普通...又有些制式...因为只有主控可以放武器技能,也就变相 了搭配的可能性...
像版上大家讨论热度很高的觉醒、培育困难也都 了这游戏的发展性
打到后来基本都是大数据的对撞,相较剧情、谜题上来说守望的战斗略显无趣
到头来除了BOSS站几乎都想快转跳过...在补紫币跟星片时尤其烦躁那些打了没经验没钱的怪

竞技场、罗马竞技场公平性又很欠,还用每日钻有点变相绑人玩...与玩家的互动性低到悽惨
这两个竞技大概都是设计来为大佬们服务的,并不是一种良性的游戏生态
但不否认这是主流的课金动力啦,游戏也是要赚钱
就加减吧

可以看出大多数人打这些只为了拿拿奖章、钻石,如果可以更希望跳过这个过程 quot; quot;这算是一个不优的游戏体验吧。



游戏性:75
困难到必须 练度过的硬关卡以及培养的困难注定了这款的定位始终是手游
但把这扩展到整个游戏的未来关卡上,感觉是一个相对不优的解

一星角是完全废的这点也很糟...

我个人是很讨厌农等级农石头农钱的那种...所以这方面 是也只能给个中立偏差的评价

希望能加些与 玩家合作、互助的设计
不论是合作解谜还是合作打关卡,都比现阶段这样卡住就是慢慢农或课金这两个选项来的好玩吧


小公主:100
各种表情和动作太可爱了,小公主当然是满分啊~



最后许愿作结尾好了
希望有合作解谜关卡
希望有合作攻略关卡
希望骑士五星技能改泛用一点
希望连锁技能能大改,让游戏搭配组合变丰富,或是让每个角色都会丢各自的连锁技...每个连锁技CD也做个别调整
希望觉醒也是整个打了重做X_X...觉得这东西 的做坏了
希望多一点与角色间的互动或支线或对白

以上,感谢拜读

看较旧的 40 则留言

用菜刀砍树: 2 分前

解谜关要练度是哪个部分啊 主线天堂堡垒外传短线都打完还是没看到

hellomala: 1 分前

共斗只 练度,玩半年课破万基地没满等被自己无课小号超越。 有点东西喔0.0

用菜刀砍树: 1 分内

而且尤金外传不是复刻的吗 依这次短线还有第十一章来看捏他已经减少了吧

ken72 (ken) #2 2021-04-21 06:45:50
斗技场不平衡的点非常同意,
但对我来说守望就是一个剧情导向的游戏,
罗马共斗都是为了让玩家留下来体验剧情的手段,
不然主线没剧情没更新的时候,
大家没事做不就都退坑.
退坑的就算后来剧情有更新也很难再回来了

就当平常的比较无趣重覆作业就是
等剧情更新前打发时间的手段吧...
920236: 4 小时前

剧情 的很棒,尤其是这次的短线

ile55326o (牛牛可爱ˇ^ˇ) #3 2021-04-21 07:46:22

此文章已由原作者( ile55326o)删除

s2028164 ( ) #4 2021-04-21 07:57:09
小号比主号强不好吗,代表就算不用储玩起来也不会输太多这样也能抱怨,
守护者等级说白了只是让你多一个里程碑去爬,那个到后来大家都能上300级,只是差在一开始的快慢
我觉得重点都是你太非, 都是你附加的抱怨理由, 游戏玩起来可不是这样,非 你课金不可

最近很香的那款,一入手让你抽到爽,然后你会发现升级要吃很多本体,然后储值送神角,首储双倍,月卡超香,还有超多倍的成长基金,算下去该 的 一 就破两千了,然后再看看原来还有VIP制度,储越多玩起来越爽,怎幺爽法呢? 就像人家咖啡的速度快你两倍,人家刷的所有资源都比你多2倍
储的你心甘情愿物超所值,然后我就想,花这两千我不如去 大作单机,.... 马上就决定当无课仔

Edennn181 (大支速共) #5 2021-04-21 08:56:07
( 排版、伤眼抱歉)
前言:
既然某人留言说给予楼主bp的护航粉不可能写长篇评论来反驳楼主,
那小弟我就来发表游玩九个月后的小小浅见吧(。・ω・。)ノ

正文:
小弟我目前的进度是主线推完、且主队练完能上罗马 ,
我的目标完全转向公会战,所以不断地在练第二、三...梯队,
尤其纯属队是我的目标,同时也能慢慢增加游玩各种队伍的乐趣,
其余的卡马、罗马、共斗算是陪衬的甜点,
而且游戏里许多作业化的动作都能用扫蕩一键解决,相当方便!

现在开守望的频率就是午夜过后和三餐闲暇时间,
每次大约20分钟以内就能完成要做的任务(消耗体力、拿魂点、打罗马、公会战)
有时候时间多、兴致一来,
就会多花时间在爬卡马、共斗、外传,
或是看一下图鉴、角色故事、研究一下配装、队伍配置

其实整体下来玩这款游戏是非常轻鬆惬意的,
我是觉得守望终究是一款手游,
主线剧情关卡该做的要做好、其它系统基本的品质要有(这部分一直有看到 努力给予玩家回馈)
然后我每天在不同时段上线玩个10几分钟就能做完要做的事,这样就够了(´・ω・`)

最后想说的是,
其实一直不断在提升游戏体验和消除作业感:
扫蕩系统实装、
竞技场每日奖励移除、
强化系统一键强化、
卡马系统改进(让你不用再每12小时上线消耗票券,现在一次让你闯完全部)、
进入公会前询问「是否进入公会?」(下次更新实装)...
以上有感的更动不胜枚举,
如果 的这些努力对你来说微不足道的话,
那守望传说这款游戏 的不太适合你(´・ω・`)
更进一步来说,
手游的世界不适合你吧

(小小心得)
第11章结局带给我的感动依然存在,
我的眼泪第一次被 款手游夺去,
守望传说,金价讚啦!

补个 (◐‿◑) 怕被说云玩家


欢迎各位下方一起讨论

看较旧的 7 则留言

大支速共: 1 小时前

[destinyfalco:八个耶鲁] 原来如此,战力膨胀的确对大家来说都是好事,我误会你的意思了

大支速共: 1 小时前

[destinyfalco:八个耶鲁] 手动谜题关我只期待主线的部分会做而已了,可以期待一下season2的到来

大支速共: 1 小时前 编辑

[destinyfalco:八个耶鲁] 所以 推出新的系统看似增加游戏丰富度,实质外强中乾,这点我同意,但系统都会慢慢变好的,这战棋能维持多久,何不慢慢观察就好

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