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《暗黑3夺魂之镰》【情报】☠ 最新消息 ☠ 暗黑4 开发进度 2/26 发布

更新时间:1605763061   |   来源:巴哈姆特

da72ny61 (酸民终结者) #1 2020-02-27 13:22:02

您好,欢迎来到暗黑破坏神IV网站的新博客部分!

自BlizzCon以来,《暗黑破坏神IV》开发团队一直在努力工作,我们对公告和后续博客帖子的回应仍然令人难以置信。

我们可以告诉大家,很高兴看到球队提供更多信息以及有关比赛的进展情况。

好吧,今天有一些好消息要给您。我们很高兴为您提供第一季度博客更新,而这个恰好是双重标题。

首先,我们从首席UI设计师Angela Del Priore那里获取了一些信息,其中包括有关BlizzCon后反馈的一些超酷更新,PC上的控制器支持以及对沙发合作社的深入了解。

如果您想立即跳转到她的更新,请单击此处

我们的第二次更新是由我们的高级遇到设计师Candace Thomas进行的。她首先看到了一组新的敌人:乾草原的食人部落。

您会看到伊戈尔·西多连科(Igor Sidorenko)的一些惊人的新艺术,阅读我们在世界上的一些传奇,甚至观看这些食肉者的视频。要查看Candace的更新,请单击此处

我们希望您喜欢这两个更新。我们期待您的想法和意见,也请让我们知道您想听的下一件事。

我们意识到,你们中的许多人对开发过程的各个方面都感到好奇-你们中的一些人喜欢阅读和重读知识,而你们中的其他人可能会讨厌项目工具提示或想听听一些早期的音乐曲目。

因此,请务必告诉我们您最兴奋的是什幺!我们进行这些更新的目标是涵盖广泛的主题,并且在开发过程中,为每个人共享激动人心的东西。

再一次,我们要感谢大家与我们分享这次旅程。
地狱见。

-路易斯·巴里加(Luis Barriga)-
暗黑破坏神IV团队游戏总监






UI设计,控制器支持和合作

首席UI设计师Angela Del Priore


对于不熟悉用户界面(UI)设计的任何人,我们的团队都有责任与玩家交流游戏系统,并为玩家提供与这些系统互动所需的输入。

因此,儘管我们专注于帮助玩家实现他们想要做的事情,但我们还需要在实现目标与游戏愿景之间取得平衡,同时保持界面试图交流的清晰度。

正如您可能想像的那样,这意味着我们会定期对UI进行迭代。随着系统的变化,UI也随之变化,这又会导致玩家目标发生变化。

然后,用户界面需要进行调整,同时在整个游戏中保持视觉语言的一致性。因此,视觉抛光是我们关注的最后一件事。

在我们进行交谈并展示一些正在进行的工作时,请记住这一点,但请随时让我们知道您的想法!




BlizzCon演示反馈


自BlizzCon以来已经有几个月了,但我们仍然想花一点时间来解决我们从演示和公告视频中收到的一些特定于UI的反馈。


库存
我们看到了关于库存的很多反馈,无论是关于其颜色,项目图标的样式/大小还是整体美观。为了避免打断存货管理的游戏,我们不打算带回不同尺寸的物品。

但是,我们一直在从多个方向解决其他问题。
对于项目图标,我们最初追求的是绘画风格,以与游戏的整体艺术方向保持一致,并且当我们在谈论用户界面中的小元素时,我们发现它并没有很好地体现出来。

我们现在正在基于3D模型探索更直接的另一种方法,使它们具有自然的质感和真实感。




我们还降低了图标背景的亮度和饱和度,并添加了辅助视觉提示,以通过边框装饰指示稀有程度。这样,我们使稀有度指标在视觉上变得更加微妙,但希望可访问性範围更广。


我们收到了一些关于清单的非特定反馈,但是根据我们自己的观察,我们对人们的反应有所猜测。我们已经将广告资源的布局重组为一种希望更加平衡的构图,并且我们正在整体上研究各个UI块的颜色分布和对比度水平。




我们希望双方都能实现我们坚韧,逼真的UI的目标,同时兼顾易用性。由于清单屏幕是我们的玩家可能会与之互动最多的内容,因此,我们非常感谢您在此方面的反馈。


重新绑定左键
数量惊人的玩家要求将其主要技能重新绑定到除鼠标左键以外的任何选项,以便他们可以将移动与攻击分开。为我们的绑定选项增加更多灵活性已经有一段时间了,并且演示反馈帮助确认这是玩家真正想要的自定义功能。


除了让玩家可以从一开始就将任何技能分配给任何插槽之外,所有技能插槽现在都可以使其键反弹。我们也致力于支持控制器的技能重新绑定。


左拐角动作栏


我们在这段用户界面上经历了很多迭代。出现左角配置是因为我们想尝试清除中央战斗区域并腾出屏幕底部,等距相机已经看不到它了。但是,根据可用性测试结果,团队的反馈以及从演示中收到的反馈,我们将把操作栏的默认位置移回PC播放器的底部中心。




不过还不止这些!当人们远离屏幕玩耍时,首选位置将更改为左角。考虑到视角的变化,这并不让人感到意外(下面的说明图未按比例绘製),但这确实意味着,由于我们支持控制器输入,因此中心配置在PC上并不是主要优势。

因此,儘管我们只坚持控制台上的角落配置,但我们将在PC上提供左和中位置作为选项。




PC上的支持控制器


这是第一次为PC和游戏机同时开发《暗黑破坏神》游戏,但是决定在PC上支持控制器输入的决定是导致我们模式发生较大变化的原因。我们希望使玩家能够在两个选项之间自由切换,因此我们的UI需要足够统一,以便即时交换硬件输入不会使人们完全摆脱困境。统一的UI意味着我们的布局更加基于网格,以便于导航,但这并不一定意味着相同的交互流程。




我们尝试维持这种方法,在整个游戏中保持既定的键盘和鼠标约定,同时创建控制器友好的快捷方式或替代流程。

控制器支持不应限制我们游戏的複杂程度;这只是意味着我们还有更多需要考虑的路径。这不是一件简单的事情,但是我们确实在努力为两种类型的输入提供一种本机的感觉。


Couch Co-Op UI


我们知道许多玩家喜欢《收割之魂》中的沙发合作游戏,最大的抱怨是当一个本地玩家打开UI屏幕时无法执行任何操作。当沙发合作的主题在开发初期就出现时,我们研究了在暗黑破坏神III中使用此功能的人数,发现2人游戏佔了绝大多数。对于《暗黑破坏神IV》,我们决定专注于改善最受欢迎的2人合作游戏体验,并设置我们的核心进度UI屏幕,以便可以独立或同时打开它们。





我们会定期在此界面上进行迭代,并且在视觉效果得到改善之前,易于进行交互,但是在任何阶段,我们仍然欢迎您留下印象。每个人在游戏中都有不同的经历,因此对事物的外观或工作方式会有不同的期望,听到这些观点总是很有趣的。
谢谢阅读!




怪物家族与设计亮点:食人族

Candace Thomas,高级遭遇设计师

如果您有机会在BlizzCon上观看我们的世界和知识小组,您就会了解到《暗黑破坏神4》中的怪物被归类为“家庭”。

在我们的各个小组中,我们涵盖了不同的怪物家族,例如堕落者,他们再次回到恐怖分子的庇护所,以及溺死者,这是困扰世界各地的全新威胁。

我们谈到了他们的故事,战斗能力,他们居住的地区以及他们如何以有意义的方式相互影响。现在,我们想向您介绍另一个新的家庭:食人族


什幺是怪物家庭,为什幺重要?




信徒家庭-暗黑破坏神IV
在深入探讨食人族家庭的特定机制之前,让我们花一点时间来谈论有关怪物的设计理念。


在《暗黑破坏神III》的兽人中,我们将怪物分为大类,例如恶魔,邪恶,不死生物,人形生物或野生生物。这些怪物通过增加整体设置和语气来充当故事的锚点,使整个游戏变得完整。


在《暗黑破坏神IV》中,我们创建了一个广阔而无缝的世界,这就需要一种略微不同的方法来进行世界建设和讲故事。它要求将庇护所建设成一个活泼,令人呼吸的角色,尤其是通过其生物。

既然我们拥有从宁静的海洋悬崖边到地狱本身ma大的花胶的一切,这对兽人意味着什幺?好吧,为了充实这些区域并使它们真实,我们肯定需要拥有比《暗黑破坏神III》更多的非侵略性野生动植物。但不要害怕,我们仍有许多怪物需要战斗。


每个怪物都被重新构想,但是具有更黑暗,更坚韧的艺术风格。我们精心打造了您从头开始会遇到的每个生物:其中包括恶魔,NPC,Act Bosses,甚至是您可以踩在脚下的破烂生物。儘管我们仍然讚扬某些具有标誌性的游戏方式(例如堕落的萨满使其他堕落者复活),但我们已经完全重新构想了其他地方的事物。


为了让这些生物感觉更複杂,更健壮,我们根据所谓的“怪物家族”和原型设计了它们。每个家庭都有不同的战斗风格和感觉。例如,“溺死”家族有五名成员,他们的原型各不相同:布鲁塞,远程战斗,近战,群杀和地牢首领。




《暗黑破坏神IV》中被淹死的家庭阵容
每种原型在战斗中扮演着不同的角色。群体蜂拥而至,使AoE攻击让人感到满意。挫伤是具有较高健康值的较大怪物,随着时间的推移,这些伤害会使其感觉良好。近战作战单位充当盾牌,通过挡住远程对方的砲弹。如果他们想将火力集中在远程单位上,这种情况会给玩家带来有趣的位置困境。当将所有这些加在一起时,在与玩家的定位和攻击选择方面,与《溺死者》的每次遭遇都会略有不同。这些丰富多样的战斗经验是怪物家族的力量。


谁是食人族?


暗黑破坏神IV中的食人族阵容


“警察到处都是叮咬的痕迹。刮碎的骨头擦净了骨髓。舌头被锯掉了,眼睛从头骨上挖了出来。这些是食人族留下的血腥指纹-如果他们根本没有留下任何东西。没有人能确定它们的来源,但一些传说声称它们是前野蛮人部落,几年前被放逐到Arreat。他们的自相残杀导致他们流亡还是后来由于绝望而成长。流离失所者将其无尽的饥饿感带入了乾草原,并从那里蔓延至世界的各个角落,以捕食寂寞的商队和毫无戒心的村庄。


与这些屠夫相遇而倖存的少数人有着相同的故事。他们讲述了在所有食人者眼中燃烧的疯狂之火,讲述了在战斗中吃掉受害者的肉怎幺只会加剧他们对饥饿的渴望。他们在袭击中倖免的不幸之人低声窃窃私语,像牲畜一样被拖走,供突袭者清理乾净,直到他们下次狩猎为止。然后,他们不再发言。沉默为他们说话:有时候死比活着和记住要好。”
莉亚·哈尔蒂布(Liya Khal'tib)


生存之战




现在,我们已经介绍了有关这个家庭的一些新知识,我们可以深入研究如何尝试使用它们来提供叙述性的凝聚力体验,同时还提供在hack-n-slash ARPG中预期的战斗高峰和低谷。


那幺这对于食人族的战斗设计意味着什幺呢?我们如何通过战斗传达他们的故事?我们採取了几种方法:
武器
食人族有四名成员。他们每个人都有自己独特的武器,以及截然不同的轮廓或姿势,以帮助他们彼此区分开。有两种标準的近战战士:一种挥舞着双手的长剑砍肉刀,可进行缓慢,全面的正面攻击。另一种使用轻质戟,使他们能够从远处跳向玩家,并遭受毁灭性攻击而坠落。




挫伤者每只手都使用尖刺的棍棒进行猛烈的打击,如果不注意的话会打晕球员。相比之下,挥舞双轴的群马可以发动一连串的正面攻击,如果任其发展,它们会迅速杀死敌人。但是,这比起bruiser的眩晕攻击要少二进制通过/失败。如果玩家发现自己被奔腾的蜂群所包围,则被挫伤者的眩晕打击击中将消除所有逃脱的可能性。正是这些攻击的组合使这个家庭变得如此致命。




原型
之前,我们解释了不同的怪物原型如何在相遇中扮演不同的角色。例如,想要有效杀死远程怪物的玩家将需要学如何重新定位其陪伴的近战攻击者,以便有效地将有效区域掉落到两个敌人群上。这样就可以做出有趣的即时决策,并且熟练的技术人员将能够很快找到这些攻击的最佳位置。




根据设计,食人族没有远程单位。相反,他们以超自然的敏捷性沖向玩家。有些人可能会越过障碍物并成为竞争对手,从而缩小差距,而另一些人会迅速而熟练地操纵其他怪物,以获得第一滴血。这提供了一种截然不同的体验,并给了玩家更少的时间来进行周到的定位决策,从而使与这些食肉者的战斗变得疯狂。
今天就这样。感谢您停留一段时间并倾听!


看较旧的 43 则留言

水越前: 02-29 09:20

[happy22501:凯龙辉] 就是因为一模一样的老东西 都有不少笨蛋愿意买帐 所以才会在魔3连原汁原味这种干话都说得很自然

水越前: 02-29 09:21

我他妈就直接讲了 玩经典版魔兽的都是弱智 当初在嘉年华看到经典版 我白眼都翻到月球去了

小卷: 03-14 14:43

食人族应该是野蛮人的分支我觉得...0.0

QOOO74 (74苏) #2 2020-02-27 21:54:35
D4最该抄的是POE 那种经营模式

不然只能赚一次钱的游戏

BZ当然没心投入啊

看较旧的 52 则留言

心情节拍手: 03-02 01:15

压垮暴雪的主因......如果是暴雪营收落后,才开始被老闆这样东裁西剪,那应该是吧,可不管事实如何,D4就是要这样的走向,也已经定了。

心情节拍手: 03-02 12:04 编辑

不管你认为这会影响游戏的型态(往你不喜欢的方向走),或加深老闆向钱看的心态,也不会变了啊0.0,以过来人的经验,我只能劝羽翼豁达一点

心情节拍手: 03-02 12:05 编辑

而且目前看起来,D4是以D3基础做出发的(你喜欢方向),还不到要担心的地步啦

a29471409 (DK武士) #3 2020-02-27 22:17:41
我其实不懂为什幺暴雪要报这种特别细微的东西 就不能好好的把游戏做好再开始行销吗?
这种细节的东西 还要问玩家意见 好像他们没做过暗黑类的游戏一样 讽刺的是 暗黑本身就是你们的游戏啊 你们应该是最懂的人啊
我没听过From Software在玩家社群问补血机制要怎幺设计 讨论危险提示要做多大
人家说要做一款新概念的游戏 游戏放出预告片 製作了一段合理的时间
发售前几个月开始行销 时间到了準时发售 玩家玩到神作
这才是正常的吧
暴雪这家公司到底出什幺问题? 什幺东西都要做得比人家久 结果又没比较好

看较旧的 83 则留言

忘却的旋律: 03-03 20:09

POE现在水很深的好玩的地方太多了,对于喜欢割草不喜欢吸收每季新玩法的人会很痛苦

BestNoobTW: 03-14 12:22 编辑

说穿了就是没有製作人,或製作人太没用,游戏没有个人风格只能到处问,如果连小事都要问玩家,那玩家还买你游戏乾嘛,细节早就知道啦

BestNoobTW: 03-14 12:23 编辑

最没意义的问题就是UI和介面,这些东西根本没什幺影响,单纯就是游戏体验和艺术风格,连这些也要问根本在混

ee2 (红炼) #4 2020-02-28 00:09:17
※ 引述《QOOO74 (74苏 )》之铭言
> D4最该抄的是POE 那种经营模式
> 不然只能赚一次钱的游戏
> BZ当然没心投入啊

但BZ不知是不想投入太多人力持续开发

还是没POE那种开发能力?!

不然以D3的底子下去做,一定会有好结果

别说新技能,半年出个新职业我也买单

是说如果D4跟现在D3一样走向,那也是凶多吉少

我胃口被POE养大了,没一直出新东西,看影片就好了,根本不用买


看较旧的 1 则留言

心情节拍手: 03-01 06:27 编辑

不知道这样的作法是否常态、正确,但感觉起来暴雪是左支右绌,西墙未必补好,东墙却垮得严重。不管自己主玩的Diablo受到关注与否,我只有满满的危机感。

红炼: 03-01 11:20

Bz如果只能啃自己IP维生,那我蛮同情的

红炼: 03-01 11:24

D3给人感觉就是槓桿原理的操作,用最少的资源,得到最大效益,保持有人讨论,变相为BZ广告

webber0623 (心情节拍手) #5 2020-02-28 00:51:44
我很想问:天赋、能量系统、装备栏、技能和符文都有雏形了吗?

这些要摆放的内容物都还没设计好,就先想身为容器的UI?

之后那些核心系统若有大变动,你今天拿来向玩家做为前几手宣传的东西又要再改掉?

还是你只是在秀给老闆看:「别担心头儿,我们保证家用端客户能有良好体验,更重要的是同期发售!」

除此之外,我们得到的资讯就是敌对怪物中有食人族,没有远程怪,速度超级快......really?

我彷彿回到三十年前,那个因为游戏技术不成熟、资讯不普及,连怪物资料和介面都能放在一本一百多块的游戏杂誌内,填充当期寥寥数页宣传内容的年代。

我是止不住的开怀与期待,发自心底真心笑着点开本文。随着文章开展,我的脸就像欧美八股青春电影里,平日被霸凌的学生受邀到同学家中舞会,以为终于融入人群,到场才知自己被骗。

We can show you the money, would you show us creativity?
MICHAEL KORS: 02-28 09:37

这游戏恐怕还要两三年才会出,估计不会刚开始就急着告诉你未来最有可能更动的部分……

心情节拍手: 02-28 10:34

好吧,正面思考,D4要给玩家大惊喜https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/19.gif

秃子变态人形猪: 03-13 23:32

UI是介面设计,他们负责了一部分游戏风格的走向,也肩负优化玩家操作体验的重责大任,但……内容物要放啥,那是另一个小组的事情,跟他们没有太大关係。

allenedmonds (BlackOrder) #6 2020-02-28 08:15:01
有没有人发现D4的装备把腰带给拿掉了

看较旧的 5 则留言

辛魂: 02-29 08:13

暴雪良心也不见了

凯龙辉: 02-29 13:13

他们是有设计手套的icon,不过就是不知道为啥装备栏没有(`・ω・´) https://truth.bahamut.com.tw/s01/202002/2d748749d5cdbff29f4f4f8f2609bcfd.JPG?w=300

秃子变态人形猪: 03-13 22:41

我们只能乐观的猜测是设计组还没放上去,毕竟这是设计中的版本。

wdd (时光) #7
CC
2020-02-28 15:51:35
关于那个UI, 从左下角移到中下,
但是我还是觉得太远, 现在的萤幕解析度都很大,
要躲怪物技能还要看血看技能CD, 太麻烦,
何不像WOW开放UI功能, 可以自订快捷键位置,
我是都把重要快捷键移到萤幕中间附近,
可以很直观的反应, 玩起来体感很棒,

D3的聊天视窗固定在左下, 不能关闭,
每次把滑鼠移到左下就强制把视窗显示,
在紧张的时候, 就去点到物品或密语, 玩起来手忙脚乱
jason199899 (肥肥小周) #8 2020-02-28 16:03:44
当初D4消息一出,看到装备有"爆率、爆伤"等词辍
开始担心是不是跟D3的装备机制一样

现在看到角色介面依然是分"伤害、坚韧"
害怕会不会又是单纯的刷数值而非打宝

虽然新增所谓的天使、恶魔、先祖之力
还是希望D4在装备物品上的设计能有点深度
不要只是 绿箭头就穿、红箭头就丢 的模式

但不管游戏做得怎样,我照样直接买第一手,呵呵
就看能不能买回当初玩暗黑的感觉

若真D不好玩.......顶多删游戏、清D槽,继续回去玩steam的单机游戏

看较旧的 2 则留言

肥肥小周: 02-29 19:30

但现在问题就是传奇特效愈变愈强大,侷限玩家的选择,增加10000%伤害、减少50%承受伤害…..少了这些东西,连凯恩都打不过

肥肥小周: 02-29 19:31

D3不才变成现在是刷同样几件传奇装备的数值,而非打宝游戏

忆月: 03-14 00:00

指定那几件+999999999%伤害&减少50%承受伤害,来来去去就刷指定那几件,其他99.%的都是垃圾

a3324169 (猫咪头) #9 2020-02-28 17:54:01
看了真是难掩失望..

尤其是人物栏那边

有种退回到十年前水準的感觉


看较旧的 12 则留言

卡欧: 03-18 07:44

不得不提 魔兽3的前车之鉴真的让人对他充满不信任

水越前: 03-18 12:08

[e87148741:卡欧] 看到炉石的成果 就知道新BZ集中资源的政策 不是乱搞的、重製系列本来就是骗钱的 愿意买重製星海/经典wow/虫蛀的 我基本上都当笨蛋

水越前: 03-18 12:09

不玩新游戏 去花钱玩那种早就过时 还一模一样的老东西 到底是在想什幺我不懂

i92219 (水越前) #10
CC
2020-03-02 02:23:12
※ 引述《webber0623 (心情节拍手 )》之铭言
> 我很想问:天赋、能量系统、装备栏、技能和符文都有雏形了吗?
> 这些要摆放的内容物都还没设计好,就先想身为容器的UI?
会问这种可笑问题的大概都以为一个游戏团队只要两个人就够了
一个负责做 一个出来问大家意见

而且明显你对于D4的资讯  就只看过开头动画而已
其他什幺屁都不知道

> 之后那些核心系统若有大变动,你今天拿来向玩家做为前几手宣传的东西又要再改掉?
暴雪菜鸡  以前的暴雪就是打掉重作出名的
改朝换代的暴雪  如果已经没有以前那种宁愿打掉重作也要坚持品质的意愿的话
那才是真正糟糕的
你这种不喜欢有东西改变的最适合 玩育碧
一年出一款 钱花了叫也没有用
请你明年买下一款

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