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《激战2美服》激战2PVP激战2攻略 《激战2》PVP职业配置、职业定位和战术思想攻略

更新时间:2020-07-05 18:44:47   |   编辑:气泡游戏网

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现在我认为的最优配置是一元素一死灵一工程两魂武。各自的定位:元素死灵保证中团的输出与持久性,工程万金油可单独霸点也可小规模团战,双魂武强大的进场秒杀能力和快速的支援能力。

当然大部分情况不会遇到这么好的配置除非5黑,这里我们抛开5黑不谈,所以在开局的时候选择职业上要根据定位来补位,一般来讲队伍构成是一个辅助,一个团战强力输出,一个边点制霸,两个支援职业。

这部分主要让大家明白自己的职业被谁克制又能克制谁,在之后的轮转上能更有目的性,而不要胡乱轮转,尽量将自己轮转到和一个你能克制的职业对位。

战士(打断战士)这种战士单挑是很强的,尤其克制一些缺少稳固的职业,像元素和游侠,但同时因为自己腿短,怕盗贼和猎龙守护。

战士(长枪)这种战士不是特定的克制谁,他的主要作用体现在团战偷人头,也就是说无论什么职业血一下半都有可能被战士秒,但是缺点就是几乎没有单挑能力,尤其怕魂武和一些有反射的职业。这种战士一般是用来打配合的,单排没人保你的时候慎用。

魂武(直伤) T1职业,但是在单挑上并没有完全封神,魂武对大部分直伤职业是有压倒性优势的(如直伤战士,直伤游侠,猎龙守护等等),但天生怕症状的问题使得他缺点也十分明显,对症状和混伤职业比较疲软。但这里有个例外就是死灵,在死灵开场没有满死幕的时候,直伤魂武是可以通过一套爆发秒掉死灵的。

魂武(混伤)现在看来也还是不错的,但是单挑能力比起直伤要弱一些,队伍中有双魂武的时候建议一个直伤一个混伤,效率会更高。

守护(猎龙)低端局叱咤风云,高端局沦为下水道。究其原因就是看对手会不会躲陷阱。但是猎龙一直以来最克制的职业就是盗贼,无论高端还是低端局,其次由于自身强大的清症状能力和控制能力对死灵也是有一定压制力的。但是自身也是非常脆,存活完全靠几个大技能CD。所以,守护成了团战中的突破口,往往在僵持的时候被第一个击杀。

守护(燃烧)秒人于不经意间,对没有清症状能力的职业很好,但是一定要保证技能的命中率,但团战中的伤害不如猎龙来的高,并且跟猎龙一样生存能力是现在所有守护最大的问题。

工程(大锤)强大的赖点能力和进场的一波爆发控制能力。进可攻退可守,全能型职业。玩的好的工程谈不上克制谁但也不被谁克制,唯一例外,死灵对工程有很强的压制性。

盗贼(匕枪)全游戏最强机动性,最强进场一波爆发,可以团战偷人头可以牵制对方家点,玩的好的贼永远能制造出多打少的局面。比较克制症状战士,魂武(没错,你没看错),幻术。被猎龙守护完克,工程单挑也别想杀,还有死灵。

游侠(德鲁伊)一个辅助支援型的职业,现在这个版本1拖2的能力不行了,但是点上1V1的时候能凭借各种击退踩白对面的点并且保证不死。在团战的时候远程辅助输出,开始搜救

的救人是游侠的最大亮点。

元素(光环)没什么可说的辅助职业,尽量做到观察对方死灵的动向,他去哪你去哪。

幻术(症状)单挑能力很强,基本不惧怕任何职业,但是如果你让一个幻术守家,别指望能守住,踩在点上打不是幻术的强项,再加上无敌之类的不能踩点导致幻术踩点能力极差。

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完克魂武,魂武在你面前像个三岁小孩。同时还克制很多清症状不强的职业,像游侠,盗贼,战士之类的(盗贼和幻术互克完全取决于双方的个人实力和时机的把握)。其他就没有职业特别克这种幻术。

死灵天赋基本都那样宝宝死灵就不讨论了,没有用,就说症状死灵这版本公认的一哥存在,团战AOE输出极高,冰冻覆盖率高,导致对方的技能跟不上节奏,最终被拖死。克制很多职业,但是在自己死幕不满时要当心被猎龙和魂武秒。

以上基本列出PVP中常见的职业BD和该BD的特点,个人观点,仅供参考。

战士(打断)单挑;团战中盯紧游侠,元素这类职业,打乱他们的节奏,让他们不能安心给队友辅助。让他们把技能都给自己你就完成了任务。

魂武支援型职业;无论什么魂武支援是你第一任务,时刻关注小地图上双方人数的对比,队友1V1时迅速支援造成小范围多打少,轮转和补位是魂武最重要的任务,其次团战中盯紧守护和死灵玩的好的魂武是能开场秒掉死灵的。

守护团战输出;团战尽可能保护自己,通过走位和技能合理分配保护自己,必要的时候看点也是可以的。

工程边点制霸;大部分情况冲远是你的最佳选择,远点杀不死没事,只要让他一直白点就可以了。(之后我会讲下冲远的意义)

游侠辅助、支援;辅助能力体现在小规模团战时天界化身带来的高治疗量,由于自身缺少稳固,尽量不去大规模团战中凑热闹,去也是在外围等待救人。

盗贼支援;一个合格的盗贼必须脑子清醒,知道对方的动向,这也是盗贼难点所在。通过远点牵制制造短时间多打少。

元素辅助;唯独要注意的就是看好队友的症状,位置感要强加血一定要加在最需要的队友身上。

幻术支援、边点制霸;配合传送门救人 这里说的传送门救人就是你事先在一个安全的位置放门然后团战的时候看某个队友的血太低,放下门,他走不走就看他了。

死灵团战输出;现在为什么说死灵强,就是因为死灵的冰冻覆盖率极高,导致在长时间的中点消耗中,没有死灵的一方技能CD跟不上节奏而被死灵拖垮。同时,压制尸体是死灵守护和魂武的强项。

有的时候我们发现即使能团赢能杀人但最后就是输掉比赛,说白了就是智商碾压,说好听点就是战术失误。

首先先说两大核心思想就是

一、点可以丢,人不能死

二、点可以不用看,但要做到盯人防守

这两个是宏观上的思想,先来解释这两点的意义,之后我会细化一些内容,但都是以这两点为基础的。

一、在打PVP的时候经常能看到队友说,死也要死在点上。这个说法不能完全否认,但只要有机会撤点就绝不死在点上,关于能不能跑开,这要看你自己的经验了,如果肯定跑不开那就要死在点上,这样对面是必须要插你的,否则对面会晾你尸体很久。

回到话题上来,为什么我说点可以丢,人不能死。举个例子,在尼菲尔森林这张图开局上中点的时候,我一般会选择和幻术去拦截对面上中的死灵,尤其当死灵走在对面上中队伍的队尾,基本都可以杀掉,但是由于我们2人去点外杀人,必定导致我们中点的队友没法站在点上打。点有可能会被对面踩变色,但是当我们2人回过头来再上中的时候,对方如果明智那肯定会选择撤点,因为他们即将面临3打4,如果不撤点很有可能被团灭。所以点就又回到了我们手上。而对面能够意识到这个问题的时候会选择看到我们2人过来打死灵,他们其他人也会回头救死灵,这样我们2人就给友方死灵牵扯出了空间,不会遭受对方第一波猛烈的集火,并且,我方人员是站在点上的,对方处于进攻点位的状态。而我会利用魂武的翻滚快速回到中点元素身边,我们的幻术也会利用闪现等技能回来。我一般是跟幻术两人双排,所以这是我们打尼菲尔最常用的战术。

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在比赛中期时常遇到对面转点进攻的时候,当己方的点位只有一个人防守时,看到对面大部队来进攻该点,首先先看队友有没有支援的意思,如果有,自己预估队友赶来的时间,自己能撑到队友赶来,则站住点撑一下,如果队友到的会比较慢,你就要先行撤点,等队友赶回来再一起上点打,即使点白了也无所谓,你活着才有战斗力,如果你死了,队友来支援也是送了,这反而会使你们再丢一点,得不偿失。永远记住,如果你是被支援的人,在队友来之前千万不能死,如果你是支援的人,看到队友在点上被杀,不要犹豫转头就走,当然1V1除外。

二、我之前打红宝石到钻石这个阶段的时候发现了一个问题,这一阶段的人确实都有了守点意识,但是经常看到有的人开了家以后一直看点,全程不动,个人能力也没什么问题,家点从来没丢过,但全场下来我们总是只有一个点,最终输掉比赛。也有的时候,家点没人看就老被偷,分数拉不开,一旦轮转出个失误造成中点也丢,最终还是输了比赛。这些其实都是对对方行动判断不准确造成的。看家是个技术活,如何能保证家点不丢,还能帮团队做其他事情是看家的人必须要学会的。在中团持续僵持的时候双方2名看家的人往往能够决定战局的走向,是快速支援中路还是选择围魏救赵去冲远点,都要根据当时的情况和你自身的职业定位来决定的。当你的定位是个支援型职业并且具有较高的进场爆发,例如魂武,盗贼这类职业时,中团胶着不分胜负,你可以快速支援中点,对对方低血量目标进行斩杀,从而扭转战局。而当你是边点职业或进场爆发不足以秒人的职业,例如工程,游侠。你可以选择去冲远,牵制对方。此时对方家点的人如果去支援中了,中点的局势你们是4打5,那么你就要示意中点撤离,你踩住远点,这样即使中团没赢你们依然是2点。另外一种情况就是对面家里有人,中点4v4你们不亏,很可能会一直胶着下去,那么你是个单挑优势职业即使不能杀掉对方看家的人,也尽量把对方家踩白。这样场上是你们1个点对面2个白点,你们还是优势。以上只是个打法思路,冲远的时机要把握好,在比赛的中期也是可以找到空挡去冲远。

作为守家的人,要在开局对对方职业组成进行分析,哪个职业有可能回来冲远,一般来讲工程,游侠是重点照顾对象。也就是说你在整场比赛中要时刻关注这2个职业出现的位置,来判断对方是否会来家,还有就是盗贼的冲远不是为了能踩住你的家点,而是为了踩白,迫使你回家踩点,这样他利用这个时间差来制造多打少的机会,所以对方有盗贼的场,一定要盯好他,甚至可以提醒队友的盗贼或者魂武看见贼第一时间贴上去,即使他跑掉也要第一时间通知队友。这就是所谓的盯人防守,同理,作为其他定位的职业也一定要盯好自己的人,比如你是元素就要盯好对方的死灵,你是魂武就要盯好对方的支援型职业。

冲远的意义;很多人很是怕队友冲远,如果冲远送掉,那对整个团队打击是致命的,下面我来分析下冲远的时机,从开局说起。

开局:有几种分路的方式,一般国服野队都是一人守家四人冲中(1 4分路),这是最常规的打法,目的是保中团,拿下中点守家和中两点。但是这种打法有一个致命的问题在于,中团成了决定胜负的唯一砝码,如果中团崩,就容易被对方滚雪球。还有一种常见的开局是一人开家三人中团一人冲远(1 3 1分路),这种打法的关键在于冲远的人要有很强的个人能力,最起码1V1不吃亏,开家的人踩完家去中支援,中路处于4V4局面,远点1V1 点白,这样会有1个点的优势,同时冲远的人从某种意义上来讲也是保护了家点,因为对面分不出人来去踩你们家。

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第三种开局很少见,一般是有组织的5黑可能会运用,就是2人冲远,一人开家,2人上中,目的在于快速杀掉对方守家的人把点踩下,并快速支援中路形成多打少,而对方复活的第一个人,一般来讲会去先把家踩回去,这样给了中点足够的时间打出比较大的优势,但关键在于中点在开始的时候面临2V3或者2V4的局面,要努力保证存活才能使得这套战术有发挥的空间。

总结:冲远的意义在于可以侧面保护己方家点,可以迫使对方回家支援,从而减轻你们中团正面的压力。同时即使中团输了你们可能不会崩的太厉害,但风险就是一旦冲远被杀并且点没有踩白,那么只会起到适得其反的作用,所以冲远是要冲的,但时机要把握好。

可能大家会发现我以上所有说的东西都貌似离不开一样,就是中团不能崩,没错,中团是你们的主要战斗力,如果主要战斗力都死了,其他的都白搭,但怎样使中团不崩或者说不会太快的崩掉,下面来说。

之前提过,1 4分路等于把鸡蛋都装在了一个篮子里,一旦这个篮子丢了,你们就会一无所有,所以保护好这个篮子至关重要。那么中团谁对你们的威胁最大?当然是死灵,前面说过,死灵的伤害固然高,但真正让你们崩掉的却是冰冻的增加技能CD打乱你们的节奏,所以团战中应该优先集火的是死灵,而且死灵这个职业机制上也是属于慢热型,在刚刚中团碰面的时候死灵是很脆弱的,没有死幕的死灵在魂武等直伤职业面前脆如纸,但慢慢的,随着死幕积攒起来会发现死灵变得越来越难杀,所以第一波死灵必须死。(我的帖子里不会写具体怎么杀死灵,或者某个职业具体的手法,这些东西在其他大神的帖子里已经详细介绍多次了,我主要是分享思路)

131分路其实类似14分路,只不过在家点的人前来中点支援之前这段时间,中路要以猥琐为主,不要主动深入进攻,保持白点,等家里支援到了以后再按照14分路的打法打即可。远点的单挑就不赘述了。

122分路,之前我也说过关键在于中点不能崩,2V3不太快的崩可以理解,但是2V4不崩基本不可能,这就要看智慧了。2v4是绝不能硬打的,开局以后2个人可以先往点上站,只要对面的人一到要打了,就立刻往点外撤,他们肯定是要追的,但再这么追他们一定会留至少1个人踩点,这样拉开距离以后,你们其实是2V3 这样就不容易崩了,同样的方法也适用于远点的战斗,当我们在点上2V2的时候不妨先撤点,他们必然有人踩点,不踩点的话你们就完成了战术意图,这样当他们一人踩点的时候一人追出来那么局部就形成了2打1,怎么杀那就看你们的了。

1、 作为魂武,你需要留意对方死灵的复活时间(他被插的时间往后推算15秒),和他被插时的死幕条多少,如果他死时没有死幕,那么在他复活时赶到他家门口堵截死灵,快速单杀掉,没有死幕的死灵魂武杀起来简直不能再简单了,如果你做不到,找个死灵多练吧。

2、 无论你是什么职业,在打团僵持的时候留一只眼睛盯着对面有没有人悄悄撤点,因为这时候他可能要去偷你家点或者支援其他点位。

3、 不是人人技术都比你差,每次单挑或者2v2 你都能打赢,适当的撤点,再杀个回马枪有奇效

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