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《流放之路》【攻略】POE的一些基本数据计算方法(已补完)

更新时间:1604393737   |   来源:巴哈姆特

intertex (月银猫) #1 2013-02-02 16:56:05
以下是採用POE wiki的资料,或许会跟其他人贴过的重複,不过整理一下方便查看。
想钻研的可以参考一下  XD

                血量及其相关

血量的起始基础值不分职业均为50,每升一级+6点,所以等级100时的基础值为644点。
力量STR则是每10点+5血。
角色起始不会自动回血,但可透过被动技能及装备增加回血。其他的回血方式有用药瓶,吸血(life leech),打击回血(life gain on hit),杀敌回血(life gain on killing blow)。

吸血(Life leech)
Life leech便是跟据你的伤害来计算回血量。回血速度上限是每秒总血量的20%,所以假设你有100血,一次攻击的吸血量是60,那幺这60血会分3秒,每秒20血的方式补回。
吸血的回血量没有上限,有上限的只是回血速度,不过跟用药水一样,血量一补满,回血效果便会消失。
因此,假设总血100。如果中了DOT每秒扣30血,那幺若你攻击后的吸血量是60,那幺相减后每秒便只扣10血。但若DOT每秒扣15血,那幺在第一秒因为血已被补满,回血效果消失,之后仍然会吃到每秒15血的伤害。
所以有时中了较弱的DOT,结果反而比中了较强的DOT更伤。

所有被动技能和mod的吸血都只计算物理伤害,只有宝石Life Leech是计算总伤害--所以Life Leech石这幺抢手。

打击回血(Life gain on hit)及击杀回血(Life gain on killing blow)
打击回血是一次击中都会立刻计算,所以若一次攻击打中5个目标,回血量便会 x5。
击杀回血则是杀掉敌人马上计算,同样可垒加。
两者的回血效果都是即时式,跟吸血不同。

                魔力及其相关
魔力的起始基础值一律为40,每升一级加4点。
智力int每十点加5点魔力。
所有职业的基础自动回魔速度均为每分钟总魔量的105%,亦或是每秒总魔量的1.75%。所若假设总魔力100,自动回魔量便是每秒1.75。

吸魔(Mana Leech)
吸魔是根据伤害值来计算回魔量,基本上跟上面的血量相关一样。
吸魔的回魔速度上限是每秒总魔量的12.5%。
其他Mana gain on hit 及 mana gain on killing blow跟血相关的一样。

           能量盾(Energy Shield)
简称ES。其实作用便是额外血量。每次被攻击最终的伤害值会先从ES扣除,只有混沌伤害(chaos damage)能无视ES直接扣血。
ES只要一段时间没被攻击便会自动补回。所有角色的基础值都是6秒,这延时可透过被动技能及装备mod中的Increased Energy Shield Cooldown Recovery来缩减。

另外,只要ES值未归0,角色便会有50%的机会不被击晕(stun)。

                                                       闪避(Evasion)
可别跟Dodge(躲避)搞混了。
闪避值Evasion rate是用来计算完算被击中的数值。
所有职业的起始基础值为53,每升一级加3点。
每5点敏dex加1%闪避值。

只有物理攻击能够闪避,魔法(spell)无法被闪避(如点了Phase Acrobatic则有一定机会闪避,算式下谈)。成功闪避的话,则伤害全免,亦能避免所有负面效果如击晕,燃烧(Ignited)等等。
闪避机会是基于防守方的闪避值及攻击方的命中率。上限是95%,下限是5%。
闪避机会算式则是
闪避机率 = 1 - 攻击命中率 / (攻击命中率 + 闪避值/4) ^ 0.8
闪避率亦会用于计算Critical hit成功与否。当然魔法的critical hit便无法闪避了。简单来说,critical hit会计算两次,第一次计算这攻击能否闪避,第二次则计算这攻击的critical hit效果能否闪避。如果第一次失败但第二次成功,则只会吃到普通攻击的伤害,只有两次计算都失败才会吃到critical hit。
躲避(Dodge)
这能力是透过被动技能Acrobatic获得。可别被字面骗了,那20%躲避机率不是垒加到闪避机率上而是相乘的!
正式算式则是
闪过攻击的机率 = 1 - ( ( 1 - 闪避机率) x (1 - 躲避机率))
假设角色的闪避机率为40% ,躲避机率为20%,那幺最终闪躲机率则是 1- (( 1 - 0.4) x (1-0.2)) = 52%!
Phase Acrobatic则是固定20%的法术闪躲机率。

                                                     装甲 (Armor Rating)
计算物理伤害的伤害减少数值。面对元素伤害和DOT时无效。
伤害减少的上限是95%。
计算的公式为
伤害减少 = 装甲 / (装甲 + (12 x 伤害))
实际计算起来很麻烦,但一般来说,要减少50%的伤害,你需的装甲值为该次伤害的12倍。
例如一次伤害100的攻击,要减少50%的伤害,你便需要1200的装甲值。

                                                     抗性 (Resistance)
减少相关的素性伤害。实际公式未明。但也可说一下相关的资料。
所有抗性上限都是75%,但有些橙装可以增加这上限。技能石Purity及被动技能Elemental Adaption均可突破这上限。相对地,抗性可能因装备或诅咒而变成负数。
请注意+% to all resistance这被动技能只对元素有效,混沌抗性另外计算。
在Cruel难度,角色所有抗性-20%。在Merciless 难度,所有抗性-60%。
诅咒(Curse)及抗性穿透(Resistance Penetration)
诅咒可降低敌人抗性。但这受制于敌方实际抗性。例如敌人有75%火抗,你用-30%火抗的诅咒,便能将他的火抗变成45%。但若这敌人的实际火坑是120%,虽然有效火抗只有75%,但你那-30%的诅咒只会从实际火抗上减,变成90%,敌人的有效火抗最后仍然是75%。

而技能宝石上的抗性穿透则是针对有效抗性。用回上例,面对75%火抗的敌人,30%的火抗穿透便等同敌人只有45%火抗,这跟诅咒相同。但当敌人实际火抗是120%,由于有效火抗是75%,所以30%的火抗穿透便是将敌人的火抗变成45%。
不管是诅咒还是穿透都可以将抗性变成负数。

                        负面效果(Status Ailments)及击晕
负面效果分别为燃烧(Ignite), 冰冻及冷结(Chill & Freeze)及 导电 (Shock)。
燃烧(Ignite)
燃烧就是着火效果,伤害值是根据造成燃烧效果那次攻击的伤害值来计算,部份人形敌人燃烧时会逃走。
燃烧的基础时效是4秒,伤害值则是每秒初始攻击伤害的1/3,所以4秒的总伤害便是初始伤害的4/3。
注意燃烧效果不可垒加,不同攻击的燃烧效果会同时存在,但只有伤害值最高的那效果才会生效。例如敌人中了一次燃烧是每秒扣10血,1秒后又中了一次燃烧是每秒扣5血,那幺首4秒敌人每秒扣10血,在第5秒第一个燃烧效果消失后,则是第二个燃烧效果发挥作用扣5血。

冰冻及冷结(Chill and Freeze)
冰冻效果会将移动速度, 攻击速度及施法速度缓减30%。基础时效是根据冰冷伤害值来计算。实际计算方式则是 冰冷伤害每达总血量的1%,时效便增加138ms。
冷结效果则是除了用药水外无法活动。敌人于冷结效果中被杀则会碎掉,尸体消失且附带的负面效果都会消失(这点对使用Elemental Proliferation的人很要命)。有时被冰冻的敌人也会碎掉。
冷结的基础时效是 冰冷伤害每达总血量的1%,时效便增加100ms

导电(Shock)
导电效果是令目标受到的伤害增加,可被垒加三次。每一个导电效果会增加所有攻击的伤害值40%,因此吃满三次导电的话,受到的伤害(不分物理还是魔法)便会增加120%!
所以你们知道为什幺抗电那幺重要了吧?
导电的时效也是最长的。基础时效是 电伤害每达总血量的1%,时效便增加276ms。

负面效果的计算伤害值上限为总血量的1/3。所以若你引发负面效果的元素伤害超过总血量的1/3,也只会以血量1/3来计算。
负面效果的基础时效上限为:
导电:9.2秒
冰冻:4.6秒
冷结:3.33秒
实际时效可用被动技能, 装备mod, 支援宝石等来增加。


要开工,晚点再续

看较旧的 15 则留言

神隐: 08-14 21:32

恳求击晕的计算公式

snowfall (Mugiwara) #2 2018-03-31 23:20:04
废物新手一问...

所以降抗与穿透两个手段是可以把目标的抗性变成负的意思吗!?



假设:目标抗性火焰抗性100
元素要害-27、易燃-30,只剩43火抗

若我的火焰穿透是50大于目标所剩的43,这时目标将以-7火焰抗性计算吗?


看较旧的 2 则留言

随风飘逝: 03-31 23:38

考古大师

呆狼: 03-31 23:40

0.0 没注意到 是旧文 wwwwww

Mugiwara: 03-31 23:42

OKOK,谢谢大大的资讯,等等来学><

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