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《原神》所拥有的内在逻辑矛盾

更新时间:2020-09-16 20:37:25   |   编辑:气泡游戏网

《原神》所拥有的内在逻辑矛盾攻略

昨天花了一些时间体验了一会儿《原神》。虽然目前游戏进度不多,但是还是有一些感想想要说一说的:

1. 游戏整体的美术、音乐等氛围渲染做得挺好,我也算是冲着这点才去玩的,而游玩了几个小时下来在这方面的体验我认为不错。



2. 游戏性来说,作品前期的表现我认为不错。

前期主线的故事尚可,其任务所附带的教学也算合理;一些解谜要素虽然不复杂(可能后期就复杂了),但也算是有增添不少游戏过程的乐趣。

战斗系统我认为还算有趣,几种元素的搭配所叠加出来的伤害模式,挺考验阵容搭配以及出招节奏的。虽然打击感一般(也就香菱的打击感是真的不错,其他都没给我特别的感觉),但是战斗的乐趣是有的。

作品开放世界的体验在一开始相当不错,地图引导以及地图元素都是丰富的,一边开图一边探索真的是很上头的一件事。

但是,在游玩了一段时间之后,我认为本作最大的问题就浮现出来了。



3. 本作的核心问题是什么呢?我认为在于“手游养成模式”以及“单机开放世界”之间的融合,可能会触发内在逻辑的矛盾。


3.1 首先作为以养成为长线目标的手游,作品设定了等级限制以及等级压制。在冒险等级不足时,很多世界性的功能不会开放,角色等级也就因此受限;而角色等级如果不足,是无法直面地图上的很多小怪的。

这在最初期也没啥,毕竟“新手村”附近的小怪难易度都不高,对于开放世界的探索是不构成多大的阻碍的。可是当玩家试图跨越某些地域的时候,就会被高等级的怪物所压制甚至劝退。

举个我自己的亲身经历:我有一次被某个宝箱所吸引,但是却发现要开宝箱需要打一群高等级的怪物,然后自己打不过,结果只能放弃。今后我看到等级高出我许多的怪物出现时,我就只能避而远之,不去招惹他们。

我能够理解制作组这里是在做些什么;它们是试图透过等级来划分区域,进而以此来对玩家的行径进行引导工作。但是,我认为这样纯粹的透过等级与数值来达到这个目的,不仅有点过于简单粗暴,它也让我产生了这个“开放世界”并不“开放”的感觉。

即便大地图是联通的,是无缝连接的,但是因为简单的数值问题,就形成了一道天然屏障;这就和过往网游中,我们不能主动走到某些高等级的地图里一样。然而问题还不仅于此:因为无缝连接的地图,我们是自然会被该区域的地图要素(例如宝箱、传送点等)所吸引的,自然就会驱身前往,然后才会被数值给劝退;这一来一回,其实就浪费了不少玩家的时间,以及造成原本期待的落空,进而产生负面的情绪的积累。

也就是说,因为要养成,所以限制玩家与角色的等级,让玩家被迫花费更多时间与资源慢慢体验游戏;而这样的数值又让本该开放的地图形成一道数值屏障,使得开放世界变得受限;更糟糕的是,这样的限制,会对本来怀着期待的玩家产生落空,而屡屡出现这样的情况,它所积累的负面情绪,我认为不是所有玩家都能够轻易地自行消解的。


3.2 这里其实产生另一个疑问,那就是为什么不去挑战高等级怪物呢?即便数值够不着,即便刮痧,硬打其实很多时候也打得过,为什么不去打呢?

最关键的理由在于,杀怪在这个游戏里给的奖励太少了。

传统RPG之所以我们会去刷怪,在于它能够给我们经验去升级,甚至有些怪物还会掉落精英装备,玩家自然会投入精力与时间,去进行这件回报颇丰的行动。但是在本作,我们杀怪是基本无法获得任何奖励的;即便怪物也会掉落金钱与经验,但是这些量是远远不足以让我们去养成我们的角色的。

本作的角色养成,基本上还是以消耗经验书为主;而前期虽然能够透过任务给与玩家一定量的经验书,但是要进一步让角色成长,我认为很可能还是要回归到传统手游的副本“刷刷刷”模式之中。

而这就进一步引发第二个矛盾点;在一个开放世界的游戏中,我们无法从这个“开放世界”里去获得我们最关键的资源,而只能够在几个定点的副本中刷取我们的养成材料。这又进一步的削弱玩家对于开放世界探索的欲望了。

换言之,我们即便花费大量时间与精力,在这个世界探索,去杀各式各样的小怪,它所回馈给我们的,还没有在几个定点“刷刷刷”来得丰富。而这给玩家的感受就是,这个开放世界仿佛一个空壳,即便做得再美轮美奂,于玩法上它都扼杀了玩家对于这个开放世界的渴望。



4. 我在网络看了一些他人的评价,本作不少黑点都落到了“付费模式”的问题上,但是我个人认为氪金模式并不是这个游戏最让人难受的地方。毕竟即便我们不氪金,用免费的角色其实也能够体验本作大半的游戏内容,换言之如果不追求要获取那些高星角色去更畅快的游玩这个游戏的话,实际上它就是一款免费的游戏。这就和绝大多数的手游一样,我们不会因为是氪金付费这一点,就去批判游戏本身。
(当然氪金体验的问题是另一回事了,我自己还没在本作氪金,这里不予评价)

本作真正的问题,我认为还是我在第3点所着重论述的“手游养成模式”与“单机开放世界”之间的本质矛盾。

现在可能出现的情况就是,追求休闲体验的部分手游玩家,会被本作那费时费力的“开放世界”探索所劝退;追求沉浸于开放世界的部分单机游戏玩家,会被开放世界体验的大幅度削弱而被劝退。最后能够接受的玩家,寥寥无几。



所以做个总结的话就是,希望《原神》能够好好思考如何化解这个本质的矛盾,并且做出更好的优化与改善吧!(虽然我不抱太大的期望就是了)


ps:关于抄袭不抄袭的问题,我认为确实能够从中看到塞尔达的影子,但是在实际游玩时一些玩法与美术确实还是有所区隔的;当然我也不是很专业,这里也就不多说了。

ps2:关于3,其实也有可能透过氪金的方式去打破开放世界数值上的边界(抽到强力角色与武器使得数值上不会轻易被压制),实际是不是这样,且这算不算一种程度的逼氪,我一个无氪玩家就不敢下定论了。

ps3:当然除了3,还有一些细微的可以优化的部分:优化移动速度(或提供坐骑),现阶段跑图速度实在堪忧;增加普通怪物的种类,而不是几乎清一色的丘丘人和史莱姆(当然可能后期地图有改变,我目前也只在新手村不远);攀爬能够一键取消,不然只能慢悠悠的爬回来实在是太蠢了。

ps4:又是一篇不务正业,下周会爆肝日更季度完结观后感的专栏的,希望大家届时能够多多支持啊!

本文转自bilibili【作者:信评动画】
原贴地址:http://www.bilibili.com/read/cv7619878/
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