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《星际战甲(Warframe)台服》【情报】 (Dev Workshop) 2020 第一次的主线更新:重新检视,重新翻新和重新修改

更新时间:1602336738   |   来源:巴哈姆特

jimmy0709 (Toparump068) #1 2020-02-29 12:22:09
2020 第一次的主线更新:重新检视,重新翻新和重新修改

行动:腥红之矛 (Operation Scarlet Spear) 就要在 3 月到来了,他会是一个大型的剧情事件并引进了所谓 "团队连结" - 现在称之为 "行动连结"。腥红之矛也将带来新的序言任务来转动世界的指针。为自己做好準备,Tenno。  Sentient 正在部属力量,将带来自源古之战以来未曾出现过的威胁。这会是 Warframe 今年许多主要内容扩张的首部曲。不过在我们更深入关于腥红之矛相关事物之前,先带来一些至今为止 Warframe 最大的一次重製。在这个 (超爆干长) 的 Workshop 文章,我们将讨论遍覆盖各种内容的主题,包含重点性的大改变或者游戏体验的改进。
 
我们本来打算把这次 Workshop 文章的内容和腥红之矛一起发布,不过最后还是残忍地拆开他们来让你有足够的时间体验重製内容。我们打算在下礼拜初于 PC 上释出。经过我们再次的重新检视并随之迭代,你就可以準备跳入 Waframe 历史上有史以来最大的行动:腥红之矛。以下是为你準备的指南,将引导你探索这包含 20 部分的 Dev Workshop 里有哪些东西!
 
如果你不喜欢阅读,这里有团队为你整理的简短影片 (就是开发直播):

CTRL + F 来索引:
序言:主题的原因
1) 锐捷号入门调整
2) 锐捷号臭虫修正
3) 护甲 / 血量 / 护盾
4) Infested 的伤害
5) AI 自瞄!
6) 护盾闸
7) 自我伤害调整
挖掘机血量/护盾缩放调整 (原文就是那个脸 不是8)
9) Titania 调整 / Vauban 微调
10) 奖励调整:节点
11) 来自 Workshop 第 2 部分的选择介面调整
12) 100x 回复蓝图
13) 守护 Mods:允许共享使用
14) 赋能调整
15) 比 100% 大的触发代表了什幺
16) 触发 Mod 加强
17) 手榴弹标记
18) 赤毒巫妖琐码 / 修正
19) 延迟渲染预览 (可选功能)
20) 预览 HDR 渲染 (可选功能)
额外东东 21:FOV
闭幕:20 部分之后



序言:主题的原因
当我们呈上一份包含 20 部分的Workshop 文章,其中接触了从特定 Warframes 到伤害系统的所有东西,你或许会想问问 "为啥"。每个部分都会有关于调整的详情解释 (有些比其他更加深入),不过这主题的原因可以在贯通整篇文章的纹理中索出:Warframe 始终专注于变成比原先的自身更好的版本。年复一年我们完全改变了事物 - 从去年底的近战到数年前的移动 (调整),如同先例。系统的足够累积已经可以让我们从之前 3 个月的準备化作简单的选择:重新检视,重新翻新和重新修改。我们将目标放于翻新游戏那些尚未接触的方面,同时解决游戏中机制的矛盾问题。
Warframe 依然与技能相关,并且始源星系仍有上百种工具供你使用,助你成为一股破坏性的力量。Warframes 从未比起现在的版本更加致命或强大 - 我们并不打算降低全面性,不过我们致力于让力量保持在我们设计的一致性。阅读时请记住我们的根据性理由 - 三个 "重新"!
更新发送后 PC 和主机玩家将会获得 2x 经验加成週末。


锐捷号入门调整
傲浪狂潮任务给了你自己的锐捷号,不过入门的门槛是 - 根据数个月的数据显示 - 太高了。 我们会将任务中出现的一系列蓝图 (BP) 进行翻修,大约会降低 66% - 75% 的锐捷号部件成本,同时每部件建造时间也会降低 6 小时。
这里是 3 种玩家会面临到的情况:
1) 还没开始傲浪狂潮。只要开始任务蓝图就会有完全的新材料需求。
2) 已经开始了傲浪狂潮。只要有任何进度就会拿到 1 台加速修复无人机,并且下一个阶段就会转换到新的材料需求。任何旧的成本消耗会回复。
3) 已经完成了傲浪狂潮。只要完成了任务就会拿到 2 台加速修复无人机。所有不同的消耗都会回复。
为啥:
根据重新检视,数据实际显示了那些完成傲浪狂潮的玩家都是我们的老鸟,因为我们最初的设计意图是指向老鸟玩家。
不过呢,为了承受未来发展的成本消耗以及像腥红之矛这类的活动,有登船权是调整锐捷号入门门槛的关键所在。而那些已经早期适应的, 2 台加速修复无人机会送给你。已经开始傲浪狂潮任务的会拿到 1 台。若你对加速修复无人机不熟,这个物品只能从面纱比邻星的稀有掉落取得,因为它们可以让你瞬间完成选定的军备和组件。


锐捷号臭虫修正
随着腥红之矛一起,我们会有超过 45 项臭虫修正,还包含一些大票级修正:
  • 修正内蕴技能 "战术效率" (战术等级 6) 不会影响磁通能量在任务进行时使用战斗航宇电设的消耗。
  • 修正内蕴技能 "反射瞄準" (重砲等级 10) 在使用 hit-scan 雷射武器时不会把玩家的準心对準在最近的敌人身上。
  • 修正最高等级的锐捷号 "繫鍊" 航宇电设不能和预期一样绑住 6 个敌人。
  • 修正在任务时切换为指挥官无法使用特定的内蕴。
  • 修正客户端会在摧毁核心后坠毁到导弹平台上。
  • 修正载入任务后客户端会失去功能。
  • 修正客户端在使用弹弓进入正爆炸的战舰并且试图离开船时会掉进无尽虚空的问题。
还有很多东西!
为啥:好吧,这次让我自己解释!论坛回覆的 bug 显示了游戏有会导致玩家无法好好享受合作任务的问题,所以我们正专注于修正它们。
  

护甲血量护盾调整
这个部分会有敌人护甲,血量和护盾调整的前与后对比情况。阅读这个部分应该会给你关于我们调整了啥和为何的概念和纸上理解,不过在这里的实际经验会告诉我们完整的故事。你或许需要重新翻新配置的一些方面来真正优化你对敌人的力量。

之前:护甲、血量和护盾的数值缩放在指数型曲线上
之后:护甲、血量和护盾的数值缩放在 S 型曲线上

伤害调整:
敌人的伤害输出应该依然和现在的游戏版本相近,不过我们会做出一些调整来影响玩家在游戏中如何承受伤害。

伤害类型调整:
  • 切割属性现在不会绕过护盾并会对护盾造成持续伤害,不过依然会穿过护甲。
  • 毒素伤害之前应用于护甲会有 25% 加成,不过现在没有了。为了区分差异,毒素现在会绕过盾 (没有护甲),刚好和切割属性相反。

玩家调整:
玩家的护盾、血量和护甲之前和所有 AI 一样,所以会有和 AI 一致的所有弱点和抗性。
现在玩家会有他们特有的护盾、血量和护甲类型,分类为 TENNO!没有任何的弱点和抗性 (现在来说)。玩家的护盾现在可以减少 25% 迎来的伤害,回复也会有玩家特定的逻辑。护盾回复延迟现在基于是耗尽或部分耗尽,部分耗尽的护盾 (不论剩多少) 会有 1 秒的回复延迟。完全耗尽则是 4 秒。
这些对玩家护盾的调整是护盾闸调整的附加物,详情可见我们护盾闸的部分!
为啥:护甲缩放和敌人伤害降低是这个调整的原核。数年来 Tenno 有工具来处理这些东西,不过工具可以统一为:用腐蚀投射,或其它。虽然这是一种简化,不过也抹平了选择的感觉。有了这些调整,我们希望玩家体验可以感觉到多样化和选择性来拿下敌人。透过调整护甲的缩放,我们可以一概性的调整所有东西的缩放情况!


Infested 的伤害
我们不想在这次重新检视中深入探索 Infested。Infested 是近距离的敌人且大多数的攻击像在抓痒 - 不过现在他们其中之一若攻击打中你,会简单的让伤害变更高。保持敏捷,保持移动,任务依然能好过好赢!

为啥:让 Infested 简单的能造成更多伤害能鼓励你多多运用机动性而不是待在它们的攻击範围里。奖励机动性的运用是 Warframe 的重要部分。


AI 自瞄
直到现在的 Warframe,敌人等级越高,準度就越好。高等级的敌人会直接固定在他们能达到最高的精準度 - 不是完全的 100%,不过非常接近了!你可以透过机动性和 Mods 之类的东西来降低敌人的精準度,不过潜在的糟糕 "自瞄" 时机实在是太多了。所以我们分散了这个级数到更大範围的 AI 上,分开了等级上敌人的精準度来降低整体你在高等级状态下敌人直接 "自瞄" 到你脸上的行为。

为啥:这个调整允许我们能更加精确地平衡高等级状况下的敌人。只有这个调整可能只会简单的注意到有时 "好像被少打到几次",不过可以和其它我们正在準备的数个调整结合,所以这是对隐藏在 Warframe 敌人基层机制里整体重新翻新的一部份。


护盾闸:友军和敌军
友军:首先,来回答 "什幺是护盾闸?" 来把这东西应用到你身上也就是玩家上。在实施状况下,护盾闸是一个能避免你在护盾作用的情况下受致命 (ㄧ发秒杀) 伤害而死的机制。简单来说,目标是减少你有护盾时被 "ㄧ发秒杀" 的次数,尤其是那些基于护盾的战甲,当任何护盾处于作用状态时,一次能耗尽你最后点护盾的打击不会继续穿进你的血量池里,并且能触发短暂的时间来保护你的血量。一旦超过这期限你的生命就会正常的受到伤害。另外,有护盾的时候你的血量不会受切割触发的状态伤害。
敌军:敌人 - 尤其是 Corpus - 也获得了一部份的护盾闸,不过透过熟练的游戏技巧你可以克服这一点。任何爆头和对弱点射击能完全绕过 Corpus 敌人的护盾闸。另外,击中护盾闸的 5% 伤害仍会穿透敌人的血量 - 这可以让你拿那些 Forma 加满的武器狠狠的打击低等级的敌人而不用慢慢搞护盾闸。目标是让护盾变成你会打算以 Mods (光环、元素) 来对抗的机制,或是透过技巧来绕过 (爆头)。切割触发效果现在会随时间对护盾造成伤害,毒素伤害和之前一样 (能绕过护盾直接影响敌人血量)。来自 Warframe 技能的伤害也能够绕过护盾闸 (如果某项技能的伤害比护盾值更高,也可以打进血量)。

为啥:同时给友军和敌军护盾闸有两个目的:我们想要奖励在所有 Corpus 任务里技能的发挥,让那些 "软趴趴" 的战甲有稍微高点的出场率,并且给真正想探索以护盾为主的配置一点机会。毒素伤害和触发效果依然是帮助你对抗 Corpus 和有护盾敌人的好友!


赋能调整
数年以来赋能作为一个系统 - 经历过供应地点的数个新增和替换,而我们这次则打算做以下的事:

- Warframe 和指挥官赋能的最高等级提升从3 提升到 5。赋能增加复活次数的效果则作为一个加成从 3 等开始。
- 赋能达到等级 5 时的力量调整为像是你装备了 1.5 个,以下是列表:

加速 赋能
等级 5 造成暴击后:
30% 机率在主要武器上附加 +90% 射速 效果,持续 9 秒

神盾 赋能
等级 5 护盾受到伤害后:
3% 机率附加 +30% 护盾回复 效果,持续 12 秒

灵敏 赋能
等级 5 受到伤害后:
60% 机率得到 +60% 跑酷速度 效果,持续 12 秒

蜘蛛 赋能
等级 5 壁面攀附时:
+150% 伤害,持续 30 秒
增加冷却时间 (不可在效果期间重複触发)

复仇者 赋能
等级 5 受到伤害后:
21% 机率得到 45% 暴击率 效果,持续 12 秒

觉醒 赋能
等级 5 装弹时:
60% 机率在手枪上附加 +150% 伤害 效果,持续 24 秒

神盾 赋能
等级 5 护盾受到伤害后:
6% 机率立刻恢复所有护盾

刀刃充能 赋能
等级 5 以主武器击杀时:
30% 机率得到 +300% 近战伤害 效果,持续 12 秒

卫士 赋能
等级 5 30秒内使用近战武器击杀 6 次:
回复同伴更多生命

结果 赋能
等级 5 爆头时:
100% 机率得到 +20% 跑酷 效果,持续 18 秒

Defense 赋能[未释出]
等级 5 时:
+102% 的机率抵挡一次穿刺伤害效果

偏折 赋能
等级 5 时:
+102% 的机率抵挡一次切割伤害效果

Detoxifier 赋能[未释出]
等级 5 时:
+102% 的机率抵挡一次毒素伤害效果

充沛 赋能
等级 5 拾起能量后:
60% 机率对邻近友军补充能量
增加持续和冷却时间 (不可在效果期间重複触发)

爆发 赋能
等级 5 拾起能量后:
100% 机率击倒周围的敌人

狂怒 赋能
等级 5 造成暴击后:
60% 机率在近战武器上附加 +180% 近战伤害 效果,持续 18 秒

优雅 赋能
等级 5 血量受到伤害后:
9% 机率得到 每秒恢复 +6% 生命 效果,持续 9 秒
增加冷却时间 (不可在效果期间重複触发)

保卫者 赋能
等级 5 受到伤害后:
15% 机率得到 +600 护甲 效果,持续 30 秒

复原 赋能
等级 5 时:
+102% 的机率抵挡一次辐射伤害效果

冰冷 赋能
等级 5 时:
+102% 的机率抵挡一次火焰伤害效果

Liquid 赋能[未释出]
等级 5 时:
+102% 的机率抵挡一次毒气伤害效果

动量 赋能
等级 5 造成暴击后:
60% 机率为狙击枪附加 +150% 装填速度 效果,持续 12 秒

消磁 赋能
等级 5 时:
+102% 的机率抵挡一次磁力伤害效果

幻象 赋能
等级 5 格档时:
45% 机率得到 +60% 速度效果,持续 18 秒

枪砲 赋能
等级 5 以手枪爆头击杀时:
60% 机率得到 +102% 弹药效率 效果,持续 12 秒
增加冷却时间 (不可在效果期间重複触发)

精确 赋能
等级 5 爆头时:
100% 机率为在手枪附加 +300% 伤害 效果,持续 18 秒
增加冷却时间 (不可在效果期间重複触发)

主武充能 赋能
等级 5 近战击杀时:
30% 机率得到 +300% 主要武器伤害 效果,持续 12 秒

Protection 赋能[未释出]
等级 5 时:
+102% 的机率抵挡一次腐蚀伤害效果

生机 赋能 - 提升数据并增加冷却时间
等级 5 拾起生命后:
30% 机率治疗附近的队友

愤怒 赋能
等级 5 爆头时:
15% 机率为在主要武器附加 +180% 伤害 效果,持续 24 秒

毒抗 赋能
等级 5 时:
+102% 的机率抵挡一次毒素伤害效果

Shield 赋能[未释出]
等级 5 时:
+102% 的机率抵挡一次冲击伤害效果

速攻 赋能
等级 5 击中时:
15% 机率在近战武器上附加 提升 +60% 攻击速度,持续 18 秒

Survival 赋能[未释出]
等级 5 临死前:
60% 机率 -150% 流血速度,持续 60 秒

坦克 赋能
等级 5 装备 Archgun 枪械时:
+1800 护甲,持续 24 秒
增加冷却时间 (不可在效果期间重複触发)

Temperance 赋能[未释出]
等级 5 时:
救人时 -90% 受到的伤害

节奏 赋能
等级 5 造成暴击后:
15% 机率为霰弹枪附加 +90% 射速增益,持续 12 秒

诡计 赋能
等级 5 终结攻击后:
15% 机率进入持续 30 秒的隐身状态

通牒 赋能
等级 5 终结攻击后:
100% 机率得到 +1200 护甲 效果,持续 8 秒

射速 赋能
等级 5 造成暴击后:
90% 机率得到 在手枪上附加 +120% 射速 效果,持续 9 秒

胜利 赋能
等级 5 爆头击杀时:
75% 机率得到 每秒回复 +3% 生命 效果,持续 9 秒

温暖 赋能
等级 5 时:
+102% 的机率抵挡一次冰冻伤害效果


- 移除能够同时装 2 枚一样赋能的能力。
- 新增可以把已组装的赋能肢解成好几个没等级的功能。
- 指挥官的魔导赋能会在官方的更新备注里完全调整,不过也会有 5 个等级。
- 在行动:腥红之矛里,赋能会是一种奖励

为啥:这里的原因主要是关于能安装两个一样赋能的能力。这个原因其一是和先例的不一致以及时间判断的目的。现在有很多配置是特化于使用 2 枚赋能,不过我们想鼓励使用多样的方式而不是重複。赋能是游戏的升级系统中唯一可以同时装备两枚一样的 - 并且我们希望玩家比起重複能更加多样化。同样情况下你不能同时装并合膛线和普通的膛线,你也不能给同一把装好几张裂罅,或是任何 Mods 给它重複装。不过我们也对等级做了主要改变 (从 3 到 5 等的威力升级)。取代掉装 2 枚一样的赋能有双倍效果,你现在可以选择 2 枚不同的赋能并能有比起之前的 1.5 倍 (通常来说) 的功效。


 
自我伤害调整
我们将要摆脱自我伤害并以其他方式代替:现在会 "硬直" 而不会再有自我伤害。这个调整完全移除了杀死自己的机会,情况改为会干扰到自己 - 或是 "硬直" - 在你不够小心的不同程度下。
自我干扰的程度从小小的站不稳到完全的倒在地上,会根据你离爆炸中心距离多少。任何和自我伤害有关的 Mods 会转换为硬直相关。
随着这个自我干扰系统,我们加入了好几种新的回复动画,有着像忍者般回复的感觉。

这里是开发版本的时机展示影片

这调整外还有,目前一些不带自我伤害且更强大的範围武器,也会加入硬直状态,不过只有玩家在极度超不準的状态下才会引起注意。

由于这个整体性的系统变化,有硬直效果的武器大约会有 20% 的伤害加成,而任何有範围效果的武器从击中目标的中心开始会有 50% 的径向伤害衰减。

为啥:自我伤害对武器来说有很多缺点,导致妨害流畅性的死亡。这个硬直取代系统更加倾向于妨害敏捷性,后果没那幺严重,让游戏里一些最强大的武器能保留特殊负面后果。结论就是有自我伤害效果的武器都会转换进这个系统里,自此自我伤害从 Warframe 中移除。


挖掘机缩放调整
挖掘任务自发布以来一直有个属性没变:所有挖掘机都是 500 护盾、2500 血量,不管任务等级多少。在我们即将到来的 PC 主线更新中,挖掘机的血量护盾两者会和巨人战舰核心以及移动防御终端一样採用缩放机制。挖掘机的护盾回复量会因应护盾缩放採取血量百分比对固定数值。

为啥:经过好几年的固定数值后,这个调整会让挖掘任务与现有的那些有缩放数值的任务类型排上同一列上。忠于我们想要修正不一致性的最初目标,我们让挖掘任务目标有数据缩放来和其他任务目标达成一致。
  

Titania 调整 + Vauban 微调
这是 Devstream 137 中提到过的 Titania 调整的摘要,这次附上确切资讯,会和 PC 下次的主线更新一同登场:
  • 迷尘:按住 1 把快乐粉撒在自己身上施加属性免疫,以前你需要看着地面撒来弄到自己身上。
  • 献灵:你可以自我选择想要施展的献灵,会有像 Ivara 的箭袋 / Vauban 的地雷包一样的切换功能。
  • 幻灯:幻灯会锁定在同一地方,让控场更好控制。
  • 剃刀之翼会有新的视觉效果更新!
  • 剃刀之翼的机翼模型会与空翼的控制更具有一致性。

为啥:Titania 具有掌握强大威力的潜力。以上的重新审视或许能鼓励更多人来选择并专精她,为接下来的战争做準备...

Vauban 护甲:

事实:Vauban 的基础护甲从 50 提升至 150,Vauban Prime 从 100 提升至 200。
为啥:如果你的控场和战略失败,能小小提升你的生存能力!


奖励梳理:基础任务
基础任务将在这次的主线更新获得小小的重新梳理。所有的掉落表可以在www.warframe.com/droptables 看到,做为参考。
这个调整会从其中一个节点的观点来说起并做为示範例子,不过其逻辑适用于整个游戏的基础任务 - 也就是指星图上的节点 (不包含特殊任务像是指数之场、开放世界、竞技场和刺杀)。

从火卫一的节点,Memphis 来考虑。

每个分类只会留下 2,000 现金数据,以及 80 内容核心,掉落机率也会随之调整。
像 Memphis 一样的基础任务的最低程度奖励会得到一点 "减脂效果"。举个例子 "火卫一" 上的 "Memphis" 会移除奖励数据中的 500、1,000、1,500 现金,15 和 50 内融核心也同样。

为啥:这更像是对任务不这幺有奖励的那方面的重新审视和梳理。现在基础的太阳系地图节点已经有了,能从一个星球到另一个星球,同时能提供一般奖励 (Mods、现金) 或是特殊回报奖励 (Ivara、Nidus 之类的)。透过甩掉一般奖励里那些低价值的物品,第一次玩的人们在取得资源和现金的过程上应该会感到稍加顺利点。我们对此有更多计画,过一段时间会在写出来说明。


UI QOL
这是最近的 Dev Workshop 中提到过的介面调整的摘要,这次附上确切资讯,会和 PC 下次的主线更新一同登场:https://forums.warframe.com/topic/1166994-why-do-we-ui-like-we-ui-part-ii/#comments
  • "物品标籤" 现在预设就是 "开启" 的,不过你还是可以进选项把它关掉。
  • 航宇视窗不再需要 "按住来确认"。
  • 内蕴视窗不再需要 "按住来确认"。
  • "按住来确认" 加到了复活视窗处,来避免意外的中止。尤其是在仲裁任务时使用手把。
  • 死亡视窗 (就是你挂了队伍还在跑) 现在会保留 HUD,所以你可以看见任务和队伍的数据。
  • 在道场的酬载视窗中加入 "锻造一切" 按钮。
  • DPD 上有更多数据。
  • 改进手把一般滚动条的可用度。

为啥:就和原始 Dev Workshop 提到的概述一同,我们根据回馈对一些介面的决定做了修正方案。


100x 回复蓝图 (消耗受缩放影响)
我们加入了一系列回复品的研究和蓝图,可以一次提供 100 个。访问氏族道场来开始研究,并用你的锐捷号準备相应的资源!
研究之后,你就可以一次建造 100 份,根据 10 份的蓝图做成本缩放!!

为啥:拿玩家在任务中使用回复品的频率和 1 分钟等待来建 10 个的时间来比较,意味着我们应该升级能一次建造的量。研究会需要锐捷号的资源,也给这些拾取物另一个用途!


共享守护 Mods
守护武器和 Warframe 武器不能共享 Mods,也就是说,如果你有一张满等的膛线 Mod,你的守护武器没办法用它,因为你的主要武器已经装上去了。所以你这时会选择把守护的武器换成不同类型 (霰弹、近战),或是把重複的 Mod 给它升满。

我们会移除这种状况,所以现在你的 Mods 可以同时安装上了。

为啥:随着时间增加,你所投入时间的系统数量也会随之增加。为守护练满一张重複的 Mod 不是我们主张希望玩家去做的,而是其它游戏里的任何内容!


比 100% 大的触发代表了什幺
几年前,我们加入了橙色和红色的暴击伤害数字,只要你的暴击机率超过 100%。而好几年来,触发超过 100% 除了能保证触发外没啥作用 - 这还算不错,不过无法激励玩家去超过 100%。所以我们将在这次更新中调整这个。

当你的触发机率超过 100% 后,一次的伤害将有可能创造出两种属性效果。这代表如果你一次射击有 200% 的触发机率且安装有爆炸和毒素伤害两者。这一次的射击能同时造成两种属性效果!

除了能够在一次射击中触发两种属性效果,我们也为对同一敌人造成多次属性效果带来新含意。举个例子,对一个已经受到触发效果的敌人造成第二次冲击触发会追加範围击倒效果!请留意之后更新注记中对每个状态增强效果的完整分解说明!

值得注意的一点,我们修正了介面它 "只会显示" 的不一致问题。现在军械库显示的触发机率会受多重射击影响,会导致阅读新的 >100% 数值有所困惑。举个例子,军械库可能会说是 120% 不过触发机率实际上是 80%。而我们的暴击数据 (机率或倍率) 不会受多重射击影响,所以我们修正了这个显示不一致的问题。多重射击现在有自己的数据。

霰弹枪有个基于多次更新历史的独特规则,关于它们和触发机率之间的交互作用。一把 99% 触发机率的霰弹枪每发弹片大概会有 35% 的触发机率。不过 100% 触发机率每发弹片就有 100%。这个巨大的性能跃进仅仅只因为 1% 的提升 - 为什幺? 好吧,要回答这个问题必须要看看我们对介面传递现实所作出的选择。如果发射一把 100% 触发机率的霰弹枪却没有看到状态效果完美的散布,就会感觉出问题了。而实际上现在,为了让状态触发保持一致我们打算把霰弹枪作为一个特例对待。

霰弹枪被视为特例意味着我们会把所有霰弹枪的触发机率提升 3 倍甚至更高。介面也会正确显示并判断出每发弹片的触发机率。

另外再进一步,之前无法叠加的触发效果 (穿刺、冰冷、磁力、辐射、病毒)现在也会有叠加效果。我们会在发展更多之后展示更多讯息!

为啥:暴击长期作为一个王者太久了 - 我们打算让暴击保持现有的样貌下,触发能如同一道新光照耀军械库中所有的主要次要以及近战武器。
  

触发机率 Mod 加强
已经释出数年的触发机率 Mods 早已不被认为有价值 - 在触发 Mod 配置中存在着更好的选择 (双属性) 或者是更吸引人的暴击配置。我们会加强所有独立的触发机率 Mods 来提升你配置武器属性时安装它们的吸引力:

各武器的杂鱼 15% 和 30% 触发机率 Mods 都提升到 90%

为啥?这是个过期了长时间的调整,不过现在也能和 >100% 触发机率的调整配对起来蓬勃发展。目标是或许触发可以给你军械库中的一些收藏带来新气!这是给触发的整体威力输出提升!


手榴弹标记
有时候 Warframe 的狡猾敌人比起冲入战场更宁可安全的躲在掩体下向 Tenno 投掷爆炸惊喜。当你长时间静止不动时它们就会这幺做。一段时间前我们加入了声音警告,所以当他们投掷手榴弹时会有碰撞和鸣响的声音,不过经验显示在混沌的战斗时还是很容易没注意到。所以现在会有一个 HUD 标记和警告闪光会在有手榴弹向你袭来时警告你,让你有更大的机会来有所反应。专业一点,你还可以在手榴弹爆炸之前射击它,从而实施战术复仇!

为何;为手榴弹加入更多警告是社区长期以来的要求,希望能帮助提高战斗的流畅度。我们加入这功能来让更多玩家有所战术选择。


赤毒巫妖琐码 / 修正
从刺杀巫妖失败获得的琐码进度现在能再次全队共享了!
为何:如果我们随着记忆的巷路旅行下去,我们会抵达 The Old Blood: Hotfix 26.0.5,在那里我们修正了所有玩家可以从任何队伍里刺杀巫妖失败的玩家取得琐码进度。我们打算把巫妖绑到各自的玩家身上是确切的,不过回馈表示这是让巫妖系统通往成功道路的一道亮光,一个合适的功能。我们有更大的计划来连结巫妖和其它系统,不过这个调整是我们唯一一个为主线更新準备的!

在以下的注记中,我们为这次主线更新準备了一大堆一般性的巫妖调整和修正:
巫妖调整和修正:
  • 转价成功时会有很潮的新特效!
  • 资料库的巫妖部分会标记活跃中、处决、转换和交易!
  • 降低巫妖的控制星区特别容易出现歼灭任务的情况,来让更多游戏模式出现的机率增加。
  • 修正从军械库按 "拿取全部" 来获取多把赤毒武器时,只有一把赤毒武器会维持它原有的伤害属性和对应的巫妖名字。
    • 那些已经失去伤害属性和名字的巫妖武器,这个修正有追朔功能来补回随机的加成。不幸的是赤毒巫妖的名字不能简单地和武器相关联,所以那些修正后的武器会维持预设的武器名 (赤毒 征服榴炮、赤毒布拉玛等等)。
  • 修正巫妖会因为在倒地时做滚动导致的滑动问题。
  • 修正倒地的巫妖依然会在无敌的状态下实施折背的问题 (已经在 27.1.0 中移除)。
  • 更多修正了肩上装备有非原厂头盔的巫妖使用"诡计"技能叫出的魅影会装备原厂头盔的问题。
  • 修正当午夜电波季度未活跃时,会有稀有的情况导致巫妖的介面按钮消失。
  • 修正赤毒布拉玛装填时会有小小的特效错位问题。
  • 修正赤毒夸塔克和夸兹在射击时切换瞄準可以略过两种射击模式之间的冷却时间。


HDR 预览
有支援 HDR 技术的显卡和显示器的玩家可以预览我们的新技术!
为何:Warframe 是一个有活力的游戏 - 包含 HDR 支持的话可以让那些有好硬体的体验新的丰富感!
  

延迟渲染预览
给那些对我们几个月前提过引擎会得到画质升级有印象的人们。随着主线更新时机也一起到了,会给你选项来预览延迟渲览!这会让 Warframe 看起来达到有史以来最好的一次 - 有更好的阴影、反射,照明迴响等等更多!

为啥:画质也很重要 - 我们有团队成员专注于将最新的画质改进整合到我们的技术中!
  

额外东东 21:FOV
从烤箱中新鲜出炉的是热腾腾的额外调整:我们把最大 FOV 值从 78 提升到了 90!
之前最大上限是 78 的情况下:
现在最大上限是 90 的情况下:

为啥:出乎意料的玩家会调整他们的 FOV 设定,~84% 会调整到最大值。你可能会想说 "为什幺最大值不能再更大??"。因为调到超大 FOV 时可能会导致潜在性的介面异常、特效等等出错。所以我们希望你现在能享受这个小惊喜!
 


闭幕:20 部分之后
你已经到达了结尾而现在我们需要在重複一次:Warframe 始终专注于变成比原先的自身更好的版本。你可能在阅读之后意识到了一些东西:Warframe 的 Meta 可能会改变。不过如果你已经玩一段时间了。你将会理解到一些其它东西:Warframe总是一直在改变。Warframe 依然与技能相关,并且始源星系仍有上百种工具供你使用,助你成为一股破坏性的力量。Warframes 从未比起现在的版本更加致命或强大 - 我们并不打算降低全面性,不过我们致力于让力量保持在我们设计的一致性。这里没什幺话语可以传达我们诚挚的感谢你来花时间阅读这个,也希望你可以花时间在调整释出后把你的想法放在一起思考。在三月初与这次调整和我们再见,并且準备迎接腥红之矛!
  

额外部分
如果你对新内容比较感兴趣 - 2 个大型更新就要来了!
行动腥红之矛会有大型活动以及剧情故事,接续的死结协议会深入 Corpus 的重製以及 Protea 的释出!




这次内容较多 或多或少会有点翻译错误 麻烦请提醒和敬请见谅
改动的东西也很多 FB上发文表示下礼拜初上...感觉还是很抖

看较旧的 184 则留言

prprMaster: 03-06 17:01 编辑

充沛15秒XD,以后人人带神盾、抗毒大家都是不死鸟,就说现在DE调整数值都不测试的,再不信邪啊

III: 03-07 13:04

改改改 乾脆以后都不要练武器了

笔试玩家: 03-07 13:09

练武器其实很简单啊....又不是dnf那种练法

The992255 (铱微欧) #2 2020-02-29 12:47:36
对老玩家来说没什幺影响,对于新玩家来说清理掉星图的一堆垃圾奖励挺可以的,15核心真的太垃圾的了。

最重要的还是散弹枪重製,要收真爱枪的紫卡快喔,万一改版成神就不得了了,寇恩这种肆虐多年的王者枪準备被削爆吧。

看较旧的 1 则留言

M870被rushB: 02-29 19:17

不过Kohm不一定砍,毕竟强的条件也是有紫卡作为最后的拼图

铱微欧: 02-29 19:25 编辑

[enderhim:M870被rushB] 动百触就代表要砍倾向了,你觉得基础触发变3倍还是现在这个价吗?

M870被rushB: 02-29 19:28

[The992255:铱微欧]或许吧,到时候再看看市场就好,反正留个一张没错

ga111465 (sda) #3 2020-02-29 13:18:02
既然要增加多重触发的机制

那创口溃烂是不是要飞起来了!?

再搭配多段打击的近战

各种状态一直触发 想到就怕
魔法可可: 02-29 13:45 编辑

旋风虎击海波p 一刀触发10次切割

THEROOM4 (夜派) #4 2020-02-29 13:23:00

看较旧的 2 则留言

奔尘(休养中): 02-29 18:35

[JACKALtieba:Lynx猞猁_光复香港] 我啊。(・ิω・ิ)

Void9: 02-29 18:38

我是没玩了啦,共雪XD

哈尔法斯: 03-01 12:34

原来传送门终于要出3啦

gdkil00019 (GDKIL) #5 2020-02-29 13:32:01
放张蕾贝卡「精确的」瞄準C老的狙击画面...(打哪阿
「任何暴头和对弱点射击能完全绕过 Corpus 敌人的护盾闸。」
.......

相对于百爆的红橘加倍,过百触发可终于被看见了,儘管对于某些不吃触发敌人而言,爆击依然是相对是比较好打法。不过触发要比过去更有用多了


看较旧的 12 则留言

木工: 03-01 16:54

滑砍再度起飞了吗

卅气@皮卡: 03-01 21:19

https://truth.bahamut.com.tw/s01/202003/5c695860bd249a9941811671a1fba2e6.JPG?w=300

俯瞰风景: 03-04 18:56

你知道吗???打脑袋对敌方来说比较痛快,至少痛一下就掰了,你打那边几乎是凌迟、羞辱、绝代,一次满足欸

THEROOM4 (夜派) #6 2020-02-29 14:50:42
我是觉得DE也该考虑一下「能量」的问题
因为能量现在几乎是游戏的命根
大部分战甲没能量就几乎完全废掉
虽然有很多方法都可以回复能量
但雪上加霜的是游戏中一些很不合理的能量阻碍方式
例如能量吸取卓越者、远古干扰者
在高等时遇到他们玩家几乎都无法回能了
或是很製杖的自虐型关卡
就是在说你!噩梦的能量枯竭

我是在想说妨碍型敌人可以改成有他们在就降低能量效率
能量枯竭可以改成像突袭的上限减少这样
还有一些战甲的能力也可以改成用能量以外的东西消耗
目前有不少战甲都朝这方向开发
但旧的战甲们还是要疯狂的吸能量
或是有些战甲技能的能量消耗显得有些不合理
只能说能量在现在WF似乎也渐渐地变成一个绊脚石......

看较旧的 21 则留言

阿恰卡: 03-02 16:36

我用沙甲时的确都没在用技能…给他大久和弓+侍刃就好了

泡泡泡芙: 03-02 17:05

如果能量吸取可以跟新的炸雷一样发出警告便好了…

C: 03-04 20:07

不是也有没能量也很杀的战甲?所以是驾驶员的问题啊...

jason315 (郊游熊Q) #7 2020-02-29 15:32:12
Titania技能变好用很多了耶!
一技不用找墙壁了
二技希望是可以不用再挑怪了,然后放完直接吸过来,这样更好了! (不要再撞来撞去了)
三技可以定点控场了

快点出prime吧~~ 期待新样貌~
隔壁的ivara都可以变那幺梦幻了,Titania应该更梦幻一点吧! 我要闪亮亮的翅膀~~

看较旧的 4 则留言

朽: 02-29 19:56

快乐粉尘吸好吸满,直接high起来

悠叉克罗斯: 03-01 01:23

蝴蝶变蜂鸟(?

铱微欧: 03-01 03:13

身上会掉一堆屑屑这个特性,可能会变成猩猩或虾子

h22447h (雨喵rain meo) #8 2020-02-29 15:58:01
(自伤被移除掉)
Chroma:(躺在兆力使脚下)



ビルドジーニアス: 02-29 18:20

活抓雨猫(抽插)

a5775980: 02-29 18:37 编辑

错楼了

z44063156 (陈柏翰) #9 2020-02-29 16:48:05

【删除】abcd9944:请再充实文章内容(不倒扣删文)

yrfaceyrfate (増殖するG) #10 2020-02-29 17:20:02
pop子头/蟑螂头/城之内头曾说过,食人鱼就是垃圾,好了就快可以打我脸了
散弹的nerf本人持负面态度,散弹从以前的"我这发下去你的衣服会全爆掉"或者“你的散弹在我+99专贵不凡铁装甲面前是打"的两极化改成和普通步枪类似的状态,对很多触发散弹来说一定是大nerf,但对某些散弹,例如食人鱼,悦音p,之类的,无疑是大buff,甚至能爬上T1,

但De那个多重触发...我感觉会很鸡肋,我猜就和暴击类似,就是你150%触发就固定1个+50%多1个,而且重点是不知道有没有额外增伤,如果没有的话我是觉得没啥卵用就是了,放个多重拼高每发期望触发率更好...

近战上某程度是对低攻速武器的buff,但近战你不如撑攻速多打几下更好吧...

护甲方面就早该要改了好吗...不过这次又不知道要拖多久,以下开放赌盘猜DE多久才改

看较旧的 15 则留言

増殖するG: 02-29 20:49

yup

増殖するG: 02-29 20:51

没,就随便举例子

he: 02-29 22:19

寇恩gg了

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