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《黑色沙漠台服》[GM Note] 《2021卡尔佩ON宴会》开发者谈话

更新时间:2021-12-22 18:00:16   |   编辑:气泡游戏网

 

透过上次12月11日(六)进行的卡尔佩ON宴会,

进行了和冒险家们一起的开发者谈话。 

 

共度了可以跟全世界的冒险家一起分享很多故事的时间。 

希望能够稍微解开一点大家的好奇心,

再次感谢向黑色沙漠提出许多意见的冒险家们。

 

 

Q.最近好像蛮多新职业相关的话题,请问目前有预计更新的全新职业吗?

A.
因为光是检讨全球冒险家提供的反馈,进行职业重塑的时间都不太够,所以目前没有全新职业的计画。

但这并不是永远不会出新职业的意思,像大家所知的那个职业也是正在製作中的职业的其中之一,
和以前宴会时有被暂时提到的「鲁特恩」职业一样,我们一直都对多样职业的可能性抱持着开放的态度。
目前仅有确定下一个全新职业大致的风格而已。
我们预计会先把目前正在计划中的内容全部开发完成后,再去规划新职业的开发日程。 

 ▲ 下一个全新职业的风格

 


Q.上次海地尔宴会中介绍的内容还有很多还没更新,这些内容现在进展如何呢?

2021黑色沙漠海地尔宴会发表主题

夏季,成长通行证

PvP赛季 : 索拉雷斗技场、10:10团队战

全新职业柯赛尔更新

贸易改版

房屋-大住宅

红色战场全新地图-瓦伦西亚巷战

合作型地下城-阿图纳西温希卡拉奇亚

全新梦境幻想马-梦境迪纳

角色重塑

卡尔佩恩艾尔比亚领域 & 深闇之星讨伐

迷你游戏-雅勒

硬派猎场-深海的恐怖

 

黑色沙漠-迷你服务器

A.
这是全球最多冒险家提问的问题。因上次海地尔宴会后有变更开发方向,
或是调整内容的优先顺序,所以再次对于上次宴会说明的内容,做明确的说明。

 

10vs10团队战、贸易改版

首先向大家说明,目前暂时停止开发的10vs10团体战会在目前正在开发中的索拉雷斗技场后完成后再开始进行。 

至于贸易改版部分,因为贸易本身涵盖的範围很广,是个需要谨慎审视平衡的内容,所以目前还是保留状态。重新开始开发时,会再跟大家分享。 

 

索拉雷斗技场

索拉雷斗技场是1:1、3:3为基础的排名制竞技场。可以战斗的舞台大概会先从1~2个开始,会有视野辽阔的地方、也会有能活用周围环境、地形地物的地方。 
此外,也会根据排名準备相对应的奖励,为了可以更自由参加,排名不是以家门为单位,而是以角色为基础在设计。 
 
补充一下,今年永冬之山没有在全球推出,全球的冒险家们应该会感到很可惜。索拉雷斗技场开发完成后,会率先举办季前赛性质的活动,然后在全地区正式更新。 
 

红色战场全新地图:瓦伦西亚巷战 - 韩国以12月中更新为目标,全球预计之后依序更新

红色战场的新地图会在首都瓦伦西亚内进行,不适用原本的规则,而是会套用新的地区佔领规则。 该地区平常虽然是相当安全的空间,但我们觉得如果以战斗为目标而穿梭其中的话, 应该会很有新鲜感,因此以巷战的形式企划了这个地方。 
 
瓦伦西亚巷战更新,韩国以12月中为目标,全球预计之后依序更新。 
  但是家机因为优化作业,目前红色战场是暂时关闭的状态。 

优化作业还是会优先进行,之后等红色战场开启时会再决定更新瓦伦西亚巷战的时机点。 
 


梦境迪纳

现在正在进行开发中。上次说明过能在水上奔跑的「水上飞(暂译)」技能也套入了。 但很可惜还没準备好演示影片, 之后準备好的话会尽快公开给冒险家们。 

 


卡尔佩恩艾尔比亚领域 - 预计永冬之山完成后集中开发

卡尔佩恩的艾尔比亚领域正在逐步开发,但我们会先集中在永冬之山上 完成这部份后,再集中于卡尔佩恩艾尔比亚领域。所以,就进度上来看,目前还有许多等待开发的部分。 

 


深闇之星讨伐 - 开发卡尔佩恩艾尔比亚之后进行

深闇之星讨伐的部分,预计会先完成卡尔佩恩艾尔比亚领域之后,再进行作业。 
繁星之墓本身就算蛮高阶的打怪地区,变成艾尔比亚领域应该会变得满可怕的。  

首先让我们来看看卡尔佩恩巨魔地区简短的改版影片。 

▲ 卡尔佩恩巨魔地区改版影片 

 

此外,有在準备类似精灵武器的东西,打算利用阿兹威尔、巴雷斯、艾尔希、席尔雷斯等现有的武器来尝试。  

像是原本绿色等级的武器遇到下雨时,攻击力会变强之类的,

有根据环境转变产生变化的特徵。可以应对时时刻刻变化的环境,会以这种型态为方向。 

但是推出的时程目前还难以告知,看起来应该需要一些时间。 

这部分会在开发到收尾阶段时,亲自向各位展示公开的。 

 

硬派猎场:深海的恐怖

最近我们在万圣节活动“幽灵之家”中展示的视野限制功能,本来是在製作深海的恐怖中开发出来的。 深海的恐怖是在限制的视野中探索深海、攻略怪物,只要一死亡就只能获得一半的战利品的型态, 所以要持续挑战还是就此收手,就凭冒险家自行决定, 游玩形式套用类似Roguelike的规则。 海的恐怖目前考虑要做为单人猎场,準备完成后会再向各位公开展示。 

 

 

黑色沙漠迷你服务器 - 预计于冬季服务器中活用

迷你服务器目前开发完成到一定程度了,应该在这次冬季服务器里就可以运用。 最近在日本服务器进行了使用迷你服务器来举办的大型活动, 日本的冒险家们组成各个队伍,在迷你服务器进行了多样的游戏 当然除了这些活动外,迷你服务器还能活用在各种型态。 迷你服务器可以自己一个人或邀请公会成员、朋友,在约定好的时间于特定区域自由享受专属的空间, 为了上班族或游玩时间比较弹性的人,我们会努力製作更有意义的内容去更新。     

与各位冒险家的一起的Live谈话

# 全新PvP内容

Q1. 是否有计画更新排名制PVP等,更多样化的新PvP系统呢? 

Q2. 现有的PvP系统有预计变更吗?
举例来说,像是倾向值或是红色战场改版之类的。让新进玩家或现有玩家都能踊跃参加的PVP系统。
 

Q3. 有计画要推出可以获得每週或每月奖励的排位制PvP系统吗? 

Q4. 想要享受以单排、双排或是5x5进行的排位制PVP系统。

虽然也是可以利用红色战场,但是希望有跟原本不一样的目标。

如果导入了排名制PVP系统,除了现有玩家可以享受之外,在全世界都在成长的电竞市场中也会有竞争力吗?

A. 
不久前,我们庆祝俄语圈服务器直营3週年,因此进行了直播。
其中有许多冒险家谈论了关于全新的PvP内容,可见想要这种内容的人真的很多呢。
正如前面所说明的,我们正在以全球同时更新为目标在準备「索拉雷斗技场(暂译)」,
会尽快认真开发以準备在1月底或2月初公开。
另外,刚才也有提到,即将会有全新的红色战场更新。

 

▲全新红色战场

光是只看提问,冒险家们对于PVP内容好像真的非常有兴趣,我会尽快準备呈现的。 

 

倾向值系统目前没有大改的计画,黑色沙漠是在一个野外中共存的形式,
所以我们认为现在倾向值是可以区分PvP和恶意PK的某种「基準」。
我们的方向是会在野外维持某种程度上自由的PvP,并阻挡无区别的恶意PK。
不过,也有冒险家不时会反映在部分地区有滥用这个倾向值系统的案例,
这部分还在研究营运上可以解决的方法。 

此外最近我们从佔领战开始,提供有能力值限制的形式。
这也是为了帮助新手冒险家们只要装备图巴拉程度的装备就可以积极参与战斗为目的。 

 

此外,依照各位冒险家的需求,我们最近也改善了自由决斗场的AI角色,
另外也有在开发当冒险家发动某种技能后击倒对手或使其昏厥时,可以透过特效等方法来识别的作业。
这样的作业们是为了让逐步适应游戏内的新手冒险家们,也可以体验到PvP的乐趣并慢慢熟练。
我们承诺这些部分往后也会持续强化的。 


# 关于PvP 

Q.
据点/佔领战中公会的建设者正遭遇许多困难,请问这方面有计画改善吗?
有时候为了战争就连要搭建要塞都很困难,卡尔佩恩或梅迪亚地形中有太多树木和石头所以更难了。
请将地面做平让我们可以设置,或是变成像最近野营地被改善一样,就算有碰到树木或石头也可以建设。
A. 
好像是非常好的建议。但要塞跟指挥所是战略的中心,要像野营地一样大肆调整可能有点困难;
不过除了附属建筑之外,仅限于要塞和指挥所,应该可以调整在一定程度上放宽不同地形的设置条件。
这部份我们会尽速开发,并透过研究室更新展示。

另外,建设者们感到很烦很累的情形我们也非常明白,而且像卡玛希尔比亚有很多会妨碍建造建筑物的生物,
但这次韩国服务器导入的远端设置功能如果套用到全球上的话这些部分好像几乎就可以解决。 

还有很多人提出建议的公会标誌相关改善也在準备中。

 

 

 

如同上面看到的那样,视觉性的部分改善很多。
为了可以更加便利的使用我们花了很多心思,往后也会持续用心进行这些便利性更新。 

还有上次俄语圈服务器直营服务3週年直播中有简短提到的内容,
我们预计举行俄罗斯地区和欧洲地区冒险家的世界佔领战。
不久前日本服务器和台港澳服务器冒险家们也有一起举行阿勒沙友谊赛,这种形态的大赛往后想要经常举办。
另外,虽然现在要立刻执行还很困难,但之后我们可以聚在一起时,
我们的梦想是想要邀请各服务器的冒险家们到韩国,进行类似全球阿勒沙竞技这样的大赛。 

     
Q.
现在在面板有限制的据点/佔领战中,莎亦是无法使用防御设定的状况所以很难玩。
据点/佔领战中莎亦的角色很重要,站在城主的立场更是如此。
对此请问有解决方案吗?

A.
为了让公会得以成长,我们也在阶段性的进行对于面板有所限制的据点/佔领战。
这种方式确实是能让更多人有机会参与的优点,但相对的也有因装备的能力值不能被好好使用而产生的缺点。 

但是,因为能力值限制是会套用在所有人上的规则,因此要排除特定职业的这件事较为困难。
假如要给点变化的话,会考虑不单单套用在某种职业,而是所有职业都可以套用的方式来考虑
,且能力值的上限数值会依据各位成长值持续地变化,因此可以看做状况是会不断改变的。
此外,面板有所限制的据点战/佔领战地区和没有限制地区间的平衡,我们也会尝试调整。


#生活

Q1. 与打怪相比收益太不足了,请改善生活系统。 

Q2. 尤其是钓鱼与驯养这种整天只挂网的内容,收益上是否有打算改变?
炼金、狩猎、贸易是相对不太会去接触的部分,想知道这些要如何改善。
 

虽然主要进行了生活内容,但是因为收益太低,
练生活的人看到打怪收益好而跑去打怪,然后用银币去购买原本自己生活可以取得的东西。 
 

Q3. 为了刚开始生活内容的冒险家,有计画要改善收益吗?
只看收益层面的话,因瓦伦西亚与艾尔比亚的变化使打怪获得的收益变多的关係,
打怪的新手冒险家变成可以快速提升装备。但相反的生活则是落后的感觉。
希望可以推出生活用阿戈里斯的热潮或图巴拉生活装备等全新道具。
 

Q4. 在黑色沙漠生活领域中有[狩猎]。虽然现在没有很多人狩猎,
但既然还是有许多享受以狩猎为主的冒险家,
不能在狩猎中也加入可以获得卡普拉斯的石头吗?或是粉末也好...
 

Q5. 想知道为什幺生活狩猎是属于生活内容,却不会出现卡普拉斯的石头QQ
我觉得狩猎是很有趣的内容,也很开心地製作了名匠火绳枪,
结果因为没有卡普拉斯的石头,收益太差,于是只好放弃了。

A.

生活内容由于一直都有很多冒险家投入游玩,所以冒险家们对于与生活相关意见也很多,
生活在我们黑色沙漠的内容中占很重要的一部分。
如同各位给的意见,与之前相比基本的生活或加工贸易、自动钓鱼、驯养等挂机内容的收益相对较低是事实。
特别是这些比较偏挂机型的生活内容与需要不断动作且疲劳度相对较高的打怪相比,
收益相对较低这部分的确是原本的设计意图,但是目前的收益与现实状况不符这件事我们也认同,
特别是当打怪的收益逐渐提升,好像更是如此。
目前我们也正在分析生活与打怪的数据,预计将以此为基础依序进行现有生活内容收益的平衡调整,
应该在永冬之山更新之后,就会逐步开始进行。 

前面提到的挂机型生活内容收益提高固然重要且会进行,
此外短暂公开的池沼公鱼钓鱼、原本的拉奇亚洛这种新型态小游戏等,
我们预计也会併行这种可以提高生活内容魅力的开发。
最终仍是希望,比起让黑色沙漠的生活内容仅是一种赚钱的手段,
我们更希望冒险家们可以想成这是在黑色沙漠世界中生活的各种有意义的元素。 

另外有说到新增各生活反覆任务,这部份会尽快执行。
还有鱼叉钓鱼的部分,目前比起改善收益,会更优先考量可以更加有乐趣享受的方法。
还有狩猎是我们正在努力中、打算持续更新的生活内容之一。
如同给予的意见,会先改善可以透过狩猎获得卡普拉斯的石头,这个我们会尽快更新。 

这个之后打算先改善大王鲸鱼跟柯尔克。
我们在之前1号的时候有先针对大王鲸鱼战利品做了一次改善,我们将会持续这种改善更新。
不只是单纯的变更或增加战利品,而是让战利品可以在多种地方进行运用,提高其狩猎的价值。
运用处目前还在讨论中,冒险家们给予了很多不错的意见。
有希望可以升等大王鲸鱼臼齿耳环、柯尔克的耳环的内容,
也有利用第1波材料运用在像是灵药的炼金术中的方案。
此外使用臼齿或是指甲製作的炼金石或精灵石,还有使用骨头或是牙齿製作的弹药等等,
有相当多有意义的建议,所以我们也在多方面的讨论中。
会好好参考这些部分,一点一点地进行扩张。 

还有希望田地维持时间能够再拉长的意见,这个目前以延长2週左右看看的方向讨论中。 


#大洋

Q1. 开始玩黑色沙漠1年半了,有了重帆船,正在努力收集奇罗装备的材料。
但1银币的指南针没了,出海变得有点难,所以想知道后续的发展。
 

Q2. 我还记得之前GM乘坐着名为「福禄特」的超大船过来,大家都吓到了! 好奇那艘船预计什幺时候会推出。 

A.
关于大洋有很多冒险家们给予意见。
基本上会从便利性更新开始,推出新的船舶、扩张物品交换、海上贸易,还有上次我们提到的蔚蓝战场。
其实我们也非常希望大洋能赶快扩张,但是必须要先解决根本的问题再进行大洋扩张才会更有意义。
现在我们作为最优先改善目标的项目是船舶位置的同步,特别是将船舶跟船舶碰撞时冲突处理等当作重点。
这个必须要先行完成才能推出像是以艾裴莉雅巨舰介绍的福禄特等新的船舶,
再接着才能进行像是蔚蓝战场这种以船舰战为中心的内容。
特别是在观看了上个佔领战季前赛中在梅迪亚发生的海上战斗之后,受到许多人喜爱,
看到这个景象我们也很开心并希望能够快点增加这些乐趣。
当然我提到的这些根本问题要解决不是很容易,因此现在正在研究中,我们会为了能有好的成果会再集中心力的。
但,大洋的便利性或是现有的内容扩张的部分会继续更新。
说到指南针我就突然想到,有在想要不要製作像是进行大洋可以获得的大洋专用指南针这样的宝物。
在解决这些根本问题的期间,我们不会放置不理,会在我们可以做到的程度挑战改善或是扩张大洋内容。

 

Q1. 请增加重帆船外观。 

Q2. 希望在港口可以只显示自己公会,有隐藏其他公会会员的功能。 

Q3. 希望在海岸(贝尔利亚海岸)中船舶不会互相冲突,解决船舶间重叠卡住的现象。 

Q4. 希望可以设置能装饰船舶的照明。 

A.
因为想要尽可能改善冒险家们感受到的不便,如同前面所说的会一边修正错误,一边进行便利性改善的作业。
重帆船的情况要製作新的外型是现实上有困难的部分。
船舶本身就製作的很精细,如果要维持原本船舶的框架又要製作新的外型其实相当不容易。
因此无法时常进行製作,但即使如此还是有很多冒险家希望重帆船能有新的外型,
所以跟美术室重新进行讨论后决定要製作看看外型。
如同冒险家的提议,挂上照明的部分,虽然可能会有困难,但是做为替代,会以配合何种主题,
举例来说能以拉欧勒杰卡盔甲风格来装饰重帆船等的方向来进行讨论中。
现在无法马上回答何时能够马上推出,但是现在已经开始作业了,完成的话会展示给大家的。

还有,从船舶下来或是移动到周边其他公会成员或队伍成员的船舶时,会因为其他冒险家的船舶而不方便移动。
这部份我们也很想解决,但是现实上要开发有点困难。这部份会继续寻找解决方法。
提到的部分有可能没办法完美的解决,但是思考了现在可以立刻做到的方法。
首先想要新增开发被搁置了一段时间的船舶会自动回收至附近码头的功能。
还有希望公会桨帆船也能用船舶图示抓住船舵的意见,这部分比起另外用图示,感觉可以使用公会技能来呈现。  


#打怪区追加改版(卡玛希尔比亚&德利勘)

Q1. 跟以前相比,协助新手冒险家快速成长的活动变得很多。
但是大部分喜欢打怪的冒险家都只会集中在像赫斯特里亚、亚克曼等人气较高的打怪区,
而那些没有人气的打怪区都不会有人想去。不知道官方对此是怎样看待的呢?
为了让人气打怪区可以展开激烈的斗争,有打算提升人气打怪区的奖励吗?
或是人气较低的打怪区往后也会持续开发让冒险家有前往的动机?对此很好奇。
 

Q2. 卡玛希尔比亚以及德利勘地区的道具会像调整瓦伦西亚杂物那样进行调整吗?

A.

接续瓦伦西亚,卡玛希尔比亚以及德利勘地区也会持续地调整。
但是,不会是瓦伦西亚如此突破性的型态。
卡玛希尔比亚和德利勘已经是能打到核心宝物和材料的地方,
我们认为他们已经有自己的特色,对此我们会持续检讨并进行调整。
但相反的有些较可惜的地区,如提问所提到的没人气的打怪区我们会确实地改善。
像是米路慕遗址的情况,有一阵子是作为最好的升级场所而受到注目,
不过现在他的意义也褪色,为了重新找回名声想要试着调整看看。 

还有葛伊品拉西亚寺庙目前也是维持为队伍型的打怪区,
但很可惜的是地下区域冒险家们并没有很常拜访。其实地下区域很有地下城的感觉,
是做得很有魅力的地方,因此在对于葛伊品拉西亚地下不是5人而是1人地下城的感觉去进行改版,
以最高阶层的冒险家可以挑战的型态的部分做讨论中。
今天虽然只有针对米路慕遗址和葛伊品拉西亚寺庙做说明,
但是冒险家们很常提到的普罗提洞穴、沃拉坤、希克拉依亚海底遗迹(上层)等打怪区也都会好好的思考。 

最后是因为新冒险家们的加入,
所谓「中间层」冒险家越来越多 为了这些冒险家我们也会持续花心思在打怪区上,

特别是季节服务器与图巴拉装备带来不错的效果,
攻击力240以上的玩家越来越多了 如冒险家所说,的确部分报酬不错的打怪区有冒险家聚集的现象,
随着这次重塑更新,各职业的PvE能力也会随之提升,
所以我们会继续準备改善攻击力240到270可以挑战的打怪区,让选择变得更多元

 


# 宝物保底机制

Q. 像奥德/奥纳特精灵水那样,
将其他宝物也有导入保底机制的计划吗? A.
其实奥德/奥纳特精灵水到最后都还在苦恼是否是正确的决定,
宝物就要有宝物的样子,我们到现在仍是这样想的。
奥德/奥纳特也是想要尽可能维持这个基础,不过跟其他宝物不同,我们认为有必要应对情况的变化。
随着几次的季节服务器,装备的水準跟过往相比也快速提升,能够去的打怪区选择也变多,
全身东图巴拉装备的冒险家在订定下个目标时,
因为选择东头目装备的话会在挑战上有点难度,所以会退而求其次选择精灵水。
因此,精灵水变成不是那些慢慢达成条件,想收集宝物的冒险家们会做的,
反而自然地变成大部分都是初阶冒险家在收集,为了配合这种变化的状况做了难易度调整。
拉比贝德蒙特的改良型指南针或是考古学者地图、巨商之戒,
除了强大的能力与其形象外,状况与奥德/奥纳特精灵水不同,所以想要保存其作为宝物的价值。 
     

#家机次世代主机,当机问题

Q. 想要对辛苦的开发者们致上感谢,
以及询问关于黑色沙漠家机次世代版本计画。

A. 关于家机次世代主机的内容,如同先前9月透过公告说明的,
目前正在进行中。有可能会需要比较长的时间,不过会努力好好开发的。
另外,各位家机冒险家应该都知道,最近有一些优化的问题,
次世代主机的开发固然重要,但因为仍有使用既有主机的冒险家,新开发与优化作业将会持续併行。 

虽然很难在这里详细说明,但简单说明一下的话,
在进行更新时,会逐渐佔用家机主机允许的可用记忆体。
而我们在进行家机更新的同时,因为会一直佔据记忆体,
因此超过特定临界点时,就会频繁发生异常结束游戏的现象。
之后透过多次的优化作业,正在努力将记忆体占用率降到这个临界点之下。
家机冒险家们应该也很有感,透过最近的更新,异常结束现象减少了很多。
此部分告一个段落后之后的内容也会不断进行优化作业,让类似问题不再发生而努力。 

这段时间透过影片及开发者信件等说明的更新内容等优化作业到一个段落后就会进行套用。
但在这之前,可以先进行的更新为12月22日新赛季将与PC全球同步开放。
且角色重塑计划跟刚刚稍微提到的一样,将以明年1月5日为目标。

此外,全新领地奥迪尔利塔或攻城副本化,
包含前面演示过的瓦伦西亚巷战的红色战场的开启也会与优化併行尽速準备。

今天宴会前半部介绍的永冬之山、索拉雷斗技场家机冒险家们应该也很期待吧。
还没更新的内容将会陆续进行套用,因此日程上可能还会有些变动,敬请见谅。
 


#便利性、其他 

Q1. 会有守护者的新服装吗?  

Q2. 部分新服装有特殊动作,请问之前推出的珍珠服装也有计画新增吗?  

A.
我们原本是以1个月左右的週期推出服装,
从去年的海地尔宴会后组建了专门负责服装设计的团队,并逐渐增加推出的服装。
目前是每週1次推出全新服装,但由于现有的职业很多,

在轮到自己的职业前,等待的时间应该让冒险家们感到满郁闷的。

我们一直都在努力準备服装,今后也会尽量在正式推出服装前,先展示正在製作的服装。
上次的宴会有说过要重新设计山神,虽然还在作业当中,但趁这个时机想先给冒险家们看看,就带过来了。 

 

 

 

 

 

另外,也有提到把服装特殊动作套用在现有服装的部分,
以特殊动作来说,因为要製作新的动作,一边出全新服装,一边在现有的服装增加新动作,现实上会有困难。
不过,如果冒险家们希望的话,我们会在以后推出的全新服装中,尽可能为职业的专属服装增加动作。 

 

Q. 击杀阿图纳西温-巴尔玛奇亚中的克拉敦时,
心脏获得机率可以调整为100%吗?
实际上我们在阿图纳西温也曾经遇到过要打很多次克拉敦的状况,
也因为这个,部分已经获得的冒险家会故意不拾取就是为了要让给别人,这些部分非常不方便。
所以我们将会改善为即使不使用获得道具增加咒文书也能100%获得,马上进行更新。
(2021年12月15日更新完毕) 
       
Q. 可以让技能视窗(快捷键K)中,
一次看到所有技能特殊化内容的功能吗?
我们在改版中于技能视窗中放入了可以标示特殊化技能的过滤器,
但是这个在观看上很不方便。大家应该想要一次看到6个技能特殊化内容,这部分我们会尽快作业后增加。
还有上次韩国深夜谈话中,也有收到技能视窗观看不方便的意见,
这个目前正在套用新的方法, 先简单用图片呈现给大家。

   

因为原本关于技能的资讯混在一起不是很直观,因此将状态异常效果配置于上方增加观看性,
区分为使用指令或是技能时消耗能力值、前置技能、技能详细效果等标记的方式来改版说明视窗。
感谢共享这个想法的冒险家,我们会尽快开发并进行套用。

 

Q. 请问预计何时重置黑精灵的冒险? 黑精灵冒险是希望冒险家在每天登入游戏进行有趣骰骰子的同时,得到的奖励能有所帮助而至而製作的内容。
但是随着时间经过,变成了完成全程奖励的冒险家们中,
有部分冒险家需要等待重置完成全程奖励而累积骰子的情况。
因此比起重置黑精灵冒险完成全程的奖励,我们决定要增加可以在领取全部完成全程奖励后,
也可以持续循环领取奖励的第二个完成全程奖励盘。
虽然会不是很大的奖励,但是冒险家们将可以不用持续累积骰子,也能持续得到小小的奖励。

Q. 公会任务中的生活任务和贸易任务没有变动

和公会战斗任务相比有被排挤的感觉,有可能改善吗? 

A.
公会任务将照给予的意见,首先从生活相关目标开始改善。
尤其是採集目标中海带、牡蛎、蛋白石原石等难度较高的项目,
包含羊肉或是药草等好达成且常使用的目标,将会试着改善为更有意义的型态。 

钓鱼任务的情况是,要钓特定的鱼得花非常多时间。
这部分想要完整的改版看看,不会只为了改变目标鱼类而进行改版,而是依据鱼种等级去赋予新目标,
或是创造一个目标鱼群并对其进行新的设计,让冒险家可以享受更有趣的任务。
还有在改善钓鱼目标的同时,也会一起调整非公会任务的一般钓鱼任务那部分的内容,
期望能减少不方便的部分。
 

另外针对公会任务,冒险家还有给予其他意见,其中最多的意见是关于任务奖励。
其实公会任务的存在, 是为了让公会成员能在自己擅长的领域中为公会的成长做出奉献,
顾虑到为公会付出的个人时间也很重要,所以完成公会任务时,可以获得某种程度的个人奖励。
随着时间的推移,现在进行公会任务时,个人奖励比公会成长更受重视。
在这部分,追加高报酬的个人奖励,例如玛戈利雅的任务,
而造成了这样的结果,我认为没有好好维持平衡是我们的错,
所以现在正在进行上调公会任务奖励的作业,
与之前说明的公会任务内容改版一起,奖励也会调整到类似玛戈利雅的水準。 

 

还有,为了不要让大家太集中在同一个任务,会增加能让公会成员协力进行的特殊任务。
例如同一个任务中有狩猎、採集、大洋、加工等多样目标的型态,因为这样的任务需要协力,
所以会调整个人可以获得的奖励比重,或是获得对公会成长有很大帮助的奖励。
总而言之,目标是将公会任务改善的更有意义且更具同乐感。 

另外,除了肯恩之外的公会讨伐任务,有许多奖励很弱的意见。
我们之前有新增「另一种高纯度黑石」,也就是万物之能量的奖励,尝试赋予公会头目特色。
除了这种型态外,也会继续收集多样的想法,思考如何提升公会讨伐的魅力。 

关于公会阶级也收到很多意见,这部分为了让公会可以拥有更多权限,预计新增其他阶级。
而现有的辅佐官、副会长、补给官、砲兵等感觉较为严肃,新的阶级将会以比较轻鬆的命名进行。
我们明白公会阶级及权限若有失误,会对公会营运带来很大的风险,因此我们会尽可能多次测试后再进行更新。 

除此之外,还有关于希望增加公会任务个数的意见、服务器不同的话,
无法确认是谁接了任务并完成,关于这些意见我们也会确认后进行改善。


Q. 我知道珍艾碧丝开发的游戏引擎即将推出全新版本。

黑色沙漠也预计会切替成新的引擎吗?还是会继续使用现有的引擎呢?

A.
随着由我们珍艾碧丝使用次世代引擎开发中的赤血沙漠或多可比、8号计划这些新作的公开,
许多冒险家们对于黑色沙漠引擎的关注好像变多了。
黑色沙漠现在是透过称作黑色沙漠引擎的自研发引擎来开发的,
以这个引擎为基础,製作出的就是现在开发新作的Black Space Engine。
既然是全新引擎,当然性能和功能也强化了。
製作这全新引擎的时候,黑色沙漠引擎的技术性也跟着一起提升。
举例来说,像在永冬之山展示中呈现的画面一样,
这就是製作全新引擎时,找到可行性后,在黑色沙漠引擎中开发的代表性範例。 

大概日后如果类似攀岩的功能也在全新引擎中製作的话,应该也可以寻找于黑色沙漠引擎实现的方法,
透过这种方式,黑色沙漠引擎和全新引擎彼此给予正向的相辅相成,往后也会以这种方向进行开发。
还有,我们可以很骄傲地说因为我们优秀的引擎, 所以在所有线上游戏中,
黑色沙漠是拥有最高水準画质的线上游戏。
不仅是画面、广阔的开放世界中,
无数的NPC和怪物、美丽又浩瀚的场景、以及卓越的操作手感以及拟真的动态动作系统,
皆是黑色沙漠引擎最强大的优势。
并且,将冒险家们不错的反馈尽快的套用,
或是每週能够进行这样分量的更新,也都要多亏于黑色沙漠引擎。
目前来说,使用黑色沙漠引擎已能和世界最棒的线上游戏们比较而丝毫不逊色,
我认为我们可以持续创造我们所想要的,黑色沙漠引擎也会持续进行改善作业,敬请多多关注。 

 

Q. 软体和电视游戏正快速发展,
珍艾碧丝做了哪些计画要使黑色沙漠成长为世界No.1 MMOPRG呢?
Q. 黑色沙漠未来也会成为最棒的MMORPG吗?

A.
真是提问了一个非常难的问题,感觉的到对游戏以及MMORPG的热爱,
这问题也是我和珍艾碧丝所有开发者共同苦恼的部分。
我想其他游戏开发者们应该也会有相同的苦恼,直接说结论的话,
我想我应该不需要只侷限在MMORPG这种类型吧?
我是这样想的。大众认知的MMORPG应该都是打怪、升级、
达到最高等级、得到最强的装备、最强打怪区甚至是副本重複游玩型态。
当然黑色沙漠的构造也类似、玩法也类似,
但黑色沙漠从最一开始就是以不希望只是单纯的打怪、升等这种游戏,因而持续进行了不同的更新至今。
我们会玩游戏的原因,大多数的人都会说是因为想要有趣的度过闲暇时间。
不管因为是有趣还是放鬆,其实就是让心情开心。
一般的人完成一整天的工作大多是看连续剧、看电影、运动、阅读等,会尽量做让自己心情好的活动,
对我们这些玩家来说,玩游戏就是这种活动。
我们希望黑色沙漠是一款各位不管何时上线,
就算只是登入后从贝尔利亚屋顶眺望大海的风景,也可以心情很好的度过时间一款游戏。 

大家还记得以前玩过的经典游戏吗?
像是波斯王子,三国志系列,大航海时代等,
这些大家现在都还记得或能一直玩的原因,我想应该就是其游戏本身的魅力。
我认为黑色沙漠最为重要的是比起成为第一名,守护着黑色沙漠特有的魅力不停前进才是最重要的。
黑色沙漠也会以我们特有的风格持续挑战,製作出像是让新手冒险家能更好适应游戏的季节服务器。
或是被认为是入门阻碍的部分,也会透过游戏内的多种措施解决,不盲目追求流行跟趋势,
将会持续强化黑色沙漠的优点,在不畏惧任何变化的黑色沙漠世界中,打造专属于我们的回忆与游戏。

 

黑色沙漠往后也会一步一脚印的持续成长。比起说是MMORPG黑色沙漠,
我们的目标应该是成为在现实中很疲累或无聊时,
可以创造美好回忆的游戏-黑色沙漠,任何时候登入都很幸福的黑色沙漠。 

 

与全球冒险家一起进行的即时Q&A的部分,因为时间的关係,

卡尔佩ON宴会节目进行中各位线上观众无法传达到的问题已经另外收集起来,
预计日后会与其他内容一起向各位说明。

谢谢

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