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暗黑创始人批评耐力条仍被称为新手负担

更新时间:2025-07-02 12:20:16   |   编辑:气泡游戏网

《暗黑破坏神2》25周年:耐力条设计引发的争议

在经典动作角色扮演游戏《暗黑破坏神2》庆祝25周年之际,系列创始人David Brevik再次对游戏中的“耐力条”机制表达了不满。他认为这一设计对新手玩家并不友好,且在游戏后期失去了意义。

《暗黑破坏神2》被视为ARPG(动作角色扮演游戏)领域的里程碑,其核心玩法——击杀敌人、获取装备——深刻影响了后续的同类游戏。然而,游戏早期阶段的“耐力条”机制却成为了不少玩家的共同痛点。这一设定限制了角色的奔跑时间,耐力耗尽后必须完全静止才能恢复,导致低等级玩家在探索地图时频繁被迫减速,仿佛在玩一场“慢动作游戏”。

虽然高等级角色可以通过属性成长摆脱这一限制,但Brevik认为,耐力条本质上是一种“新手惩罚”,而非合理的游戏机制。在与《流放之路》制作人Chris Wilson的对话中,他直言:“每次看到它我都感到尴尬,它惩罚的是新玩家,而在后期却毫无存在感。”这番话引发了玩家们的热议,似乎大家都在期待一个更友好的游戏设计。

Brevik解释说,耐力条的初衷是为了防止玩家通过奔跑逃避战斗,从而维持游戏的紧张感。但他承认,这一设想与《暗黑破坏神》的核心体验并不契合:“玩家根本不想绕过敌人,他们就是来战斗和刷装备的。”可想而知,面对强敌时,一个“无形的绳索”限制了玩家的自由,这种感觉就像在玩一款“被束缚的冒险游戏”。

Wilson从成长性的角度为耐力条辩护,认为它提供了“角色变强后的成就感”。尽管Brevik认可这一视角,但他仍坚持认为“可以有更好的替代方案”。或许,未来的游戏设计中,我们可以看到更多创新的机制,让玩家在享受冒险的同时,摆脱不必要的束缚。

对此你怎么看?欢迎在评论区留言。

玩家使用体验

我们qpb2b的小编也通过渠道找到一批高付费玩家对游戏进行讨论,以下是他们对这个暗黑创始人批评耐力条仍被称为新手负担的建议和评价:

“其实我觉得耐力条有点多余,尤其是低等级时,跑几步就得停下来,真的是让人抓狂。”——勇敢的战士

“虽然我能理解设计初衷,但有时候我宁愿多花点时间打怪,也不想被迫减速。”——装备狂人

“我觉得耐力条有它的必要性,毕竟让角色成长更有成就感,但希望能有其他方式来体现。”——策略大师

“对于新手来说,耐力条简直是个噩梦,尤其是刚接触游戏的时候,简直像是在玩一场耐力。”——新手探险者

游戏运营数据

新增玩家数:1200

日活跃用户数(DAU):8500

付费玩家数:3000

总充值金额:45000元

ARPU(每用户平均收入):5.29元

ARPPU(每付费用户平均收入):15元

留存率:70%

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